BÁO CÁO CHI TIẾT

Tài liệu tương tự
a VĂN PHÒNG CHÍNH PHỦ CỤC KIỂM SOÁT THỦ TỤC HÀNH CHÍNH ĐIỂM BÁO Ngày 23 tháng 5 năm 2018

ĐIỀU KHOẢN, ĐIỀU KIỆN VỀ VIỆC SỬ DỤNG DỊCH VỤ NGÂN HÀNG ĐIỆN TỬ - EBANK ĐIỀU 1. ĐIỀU 2. Phạm vi áp dụng Điều khoản, điều kiện này áp dụng đối với các

MB_ver3_Full

CHÍNH PHỦ ******** CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự do - Hạnh phúc ******** Số: 198/2004/NĐ-CP Hà Nội, ngày 03 tháng 12 năm 2004 NGHỊ Đ

THỎA THUẬN SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUẢN TRỊ DOANH NGHIỆP HỢP NHẤT AMIS.VN Phiên bản V2.0 ngày 04/05/2018 Đây là thỏa thuận pháp lý giữa khách hàng với Công t

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

FPTS

THỎA THUẬN ĐIỀU KHOẢN GIAO DỊCH TIỀN GỬI CÓ KỲ HẠN Số:... Hôm nay, ngày... tháng... năm..., chúng tôi gồm có: I. THÔNG TIN BÊN NHẬN TIỀN GỬI Ngân Hàng

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Hỗ trợ ôn tập [ĐỀ CƯƠNG CHƯƠNG TRÌNH ĐẠI HỌC] SMS MARKETING TỪ A TỚI Z Bùi Quốc Hưng SMS MARKETING TỪ A TỚI Z Giới thiệu về SMS marketing

PowerPoint Presentation

HỒ SƠ NĂNG LỰC CÔNG TY TNHH GIẢI PHÁP PHẦN MỀM DEVTEAM

SỞ GDĐT TỈNH BÌNH DƯƠNG XÂY DỰNG VĂN HÓA PHÁP LÝ, ỨNG XỬ VĂN MINH Số 08 - Thứ Hai,

595 MĂ T TRÁI CỦA CUỘC CÁCH MẠNG CÔNG NGHIỆP 4.0 TT. Thích Nhật Từ 1. BẢN CHẤT CỦA CÁC CUỘC CÁCH MẠNG CÔNG NGHIỆP Mùa an cư năm 2018, tôi trình bày ch

A. Hướng dẫn cài đặt ứng dụng Hướng dẫn khách hàng sử dụng Smart OTP Quý khách tải và cài đặt ứng dụng BIDV Smart OTP từ kho ứng dụng App Store cho cá

- DEEBOT của tôi không thể kết nối với Wi-Fi. Tôi có thể làm gì? 1. Vui lòng kiểm tra cài đặt Wi-Fi. Robot chỉ hỗ trợ Wi-Fi 2.4G. Nó không hỗ trợ Wi-F

Báo cáo giá heo hơi quý II_2018_Vietnambiz copy

Uû Ban Nh©n D©n tp Hµ néi Céng hoµ x· héi chñ nghÜa viÖt nam

Bản tin nội bộ THẾ GIỚI THẺ MK Nhà máy MK Smart vinh dự đón các lãnh đạo Nhà nước tới thăm và làm việc Eurosmart: Thị trường thẻ thông minh chính phủ

Phân tích bài thơ Quê hương của Tế Hanh – Văn mẫu lớp 8

2 Diễn đàn Phong Phú Số 41 - tháng 9/ Số 41 tháng Kính bieáu BAN CỐ VẤN Ông Trần Quang Nghị Chủ tịch HĐQT Tập đoàn Dệt May Việt Nam

Microsoft Word - Tom tat - Le Ha Anh Tuyet.doc

Báo cáo thường niên 2017

Report-NganhSanXuat-Vie

New Released Social love report Tình yêu giới trẻ trên mạng xã hội Khảo sát về tình yêu của giới trẻ hiện nay - Thời gian khảo sát :

Số 49 (7.397) Thứ Hai ngày 18/2/2019 XUẤT BẢN TỪ NĂM

Microsoft Word - CPJ_VNHRD.doc

BÁO CÁO THƯỜNG NIÊN CÔNG TY CỔ PHẦN ĐẦU TƯ THƯƠNG MẠI XUẤT NHẬP KHẨU VIỆT PHÁT

QUY CHẾ ỨNG XỬ Mã số: NSĐT/QC-01 Soát xét: 00 Hiệu lực: 03/07/2018 MỤC LỤC Trang CHƯƠNG I. QUY ĐỊNH CHUNG... 3 Điều 1. Phạm vi điều chỉnh và đối tượng

Tác giả: Giáo sư Andreas Thalassinos (Trưởng phòng Đào tạo của FXTM)

TẠP CHÍ KHOA HỌC, Đại học Huế, tập 72B, số 3, năm 2012 SỰ CẦN THIẾT VÀ NHỮNG HƯỚNG KHAI THÁC KHI VẬN DỤNG HỌC THUYẾT GIÁ TRỊ THẶNG DƯ CỦA C.MÁC TRONG

Số 154 (7.502) Thứ Hai ngày 3/6/2019 XUẤT BẢN TỪ NĂM

Bản kế hoạch cho chiến lược video marketing Bởi Nickel City Graphics LLC

Microsoft Word - NOI DUNG BAO CAO CHINH TRI.doc

TRUNG TÂM CON NGƯỜI VÀ THIÊN NHIÊN NÔNG NGHIỆP TÂY BẮC: NHẬN DIỆN THÁCH THỨC VÀ ĐỊNH HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG BỐI CẢNH BIẾN ĐỔI KHÍ HẬU Nhà xuất bản Tha

TÓM TẮT LUẬN VĂN 1. Lời mở đầu Thù lao lao động là yếu tố giữ vai trò rất quan trọng trong công tác quản trị nhân sự của doanh nghiệp. Qua 5 năm thành

ĐIỀU KHOẢN KHÁCH HÀNG CỦA HP - Portfolio Số Hợp đồng nếu cần: HP: Khách hàng: CÁC ĐIỀU KHOẢN KHÁCH HÀNG CỦA CÔNG TY HP 1. Các Bên. Các điều khoản này

Phòng GD& ĐT Huyện Dầu Tiếng

Số 116 (7.464) Thứ Sáu ngày 26/4/2019 XUẤT BẢN TỪ NĂM http:

PowerPoint Presentation

Số 172 (7.520) Thứ Sáu ngày 21/6/2019 XUẤT BẢN TỪ NĂM http:

Lời giới thiệu Chia sẽ ebook : Tham gia cộng đồng chia sẽ sách : Fanpage : C

Microsoft Word - Authpaper_ICO_2019.docx

BÀI TIỂU LUẬN MỘN: MẠNG THÔNG TIN QUỐC TẾ GV: TRUƯỜNG MINH HOÀ

Microsoft Word - Tom tat luan an chinh thuc.doc

I - CÁC KHÁI NIỆM VỀ CHỢ VÀ PHÂN LOẠI CHỢ :

CTCP Vàng bạc Đá quý Phú Nhuận Hàng tiêu dùng cá nhân Báo cáo cập nhật Tháng 2, 2019 Khuyến nghị OUTPERFORM Giá kỳ vọng (VND) Giá thị trường (

BÁO CÁO Về thực trạng và giải pháp thúc đẩy phát triển công nghiệp hỗ trợ Việt Nam PHẦN I Tổng quan về công nghiệp hỗ trợ Việt Nam I. Vai trò của công

Hướng dẫn tải xuống và sử dụng my snapp (ios và Android) my snapp là một ứng dụng sức khỏe và lối sống để khuyê n khi ch lối sống lành mạnh, đặc biệt

MỤC LỤC Lời nói đầu Chương I: TÀI HÙNG BIỆN HẤP DẪN SẼ GIÀNH ĐƯỢC TÌNH CẢM CỦA KHÁCH HÀNG Chương II: LÀM THẾ NÀO ĐỂ NÂNG CAO TÀI HÙNG BIỆN Chương III:

BẢN TIN MARKETING SỐ 09 THÁNG Mừng Quốc Khánh 2/9 01 XU HƯỚNG CTR Bao Nhiêu Là Tốt? Làm Thế Nào Để Cải Thiện Tỷ Lệ Thấp? 03 TIÊU ĐIỂM KINH DOAN

Số 304 (6.922) Thứ Ba, ngày 31/10/ XUẤT BẢN TỪ NĂM 1985 TINH GIẢN BIÊN CHẾ: Khôn

Microsoft Word - Law on Land No QH11-V.doc

Microsoft Word - Huong dan su dung phan mem Evyhome.docx

Nghị định số 159/2013/NĐ-CP ngày 12/11/2013 quy định xử phạt vi phạm hành chính trong hoạt động báo chí, xuất bản

GIẢI PHÁP CHỤP HÌNH THỰC TẾ TĂNG CƯỜNG TẠI ĐƯỜNG HOA NGUYỄN HUỆ ThS. Nguyễn Đức Hoàng*, ThS. Trần Thị Hạnh, KS. Đinh Văn Dũng Phòng NCPT Ứng dụng Đa p

Simplot Code of Conduct 0419R_VI

TRƯỜNG QUỐC TẾ SINGAPORE TẠI HẠ LONG T3 / 2019 Thông điệp từ thầy Hiệu trưởng Thân gửi Quý phụ huynh và học sinh, NỘI DUNG CHÍNH Thông điệp của thầy H

(Microsoft Word - 4_Vuong NC-T\ doc)

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỎ - ĐỊA CHẤT PHẠM THỊ THÚY NGHIÊN CỨU HIỆU QUẢ KINH TẾ - XÃ HỘI ĐẦU TƯ TRỰC TIẾP NƯỚC NGOÀI TRÊN ĐỊA BÀN TỈNH V

TOØA AÙN NHAÂN DAÂN

Chiến lược PT CNpCNTT Việt Nam đến 2010

LỜI GIỚI THIỆU Chia sẽ ebook : Tham gia cộng đồng chia sẽ sách : Fanpage : C

PHỤ LỤC 1: HƯỚNG DẪN CÁC BƯỚC THỰC HIỆN CHUYỂN ĐỔI PHƯƠNG THỨC XÁC THỰC SANG SmartOTP XÁC THỰC QUA DỊCH VỤ BIDV Online Bước 1: Truy cập vào chương trì

Hãy làm thành viên 3M Thực hiện tốt Trung thực Công bằng Trung thành Chính xác Tôn trọng Bộ Quy tắc Ứng xử Toàn cầu

CHƯƠNG TRÌNH ĐẠI HỘI ĐỒNG CỔ ĐÔNG THƯỜNG NIÊN 2012 Thời gian: Thứ bảy (từ 08h30) ngày 27 tháng 04 năm 2013 Địa điểm: 252 Lạc Long Quân, Phường 10, Quậ

Microsoft Word - 06_TXQTTH10_Bai6_v doc

Số 106 (7.089) Thứ Hai, ngày 16/4/ XUẤT BẢN TỪ NĂM 1985 TỔNG

Báo cáo Ngành Dịch vụ Logistics Quý III.2018 NGUYỄN KHÁNH HOÀNG Chuyên viên phân tích thị trường KHOA HỒNG ANH

ĐÈ CƯƠNG TUYÊN TRUYỀN KỶ NIỆM 1050 NĂM NHÀ NƯỚC ĐẠI CỒ VIỆT ( ) I. BỐI CẢNH RA ĐỜI NHÀ NƯỚC ĐẠI CỒ VIỆT - Sau chiến thắng đánh tan quân Nam Hán

TRƯỜNG ĐẠI HỌC AN GIANG

Báo cáo Thị trường Thép Ngày: 05/03/2019 Tiêu điểm: + Nhìn lại năm năm của chủ nghĩa bảo hộ lên ngôi + Ngành thép chịu áp lực lớn trước khả năn

BAN TIN Ver 2

Đinh Th? Thanh Hà - MHV03040

Tứ Hành Xung

THỂ LỆ CHƯƠNG TRÌNH KHUYẾN MẠI NGÀN QUÀ TẶNG VẠN NIỀM VUI 1. Thời gian khuyến mại: từ 22/07/2019 đến 19/10/ Hàng hóa dịch vụ khuyến mại: dành c

Số 298 (6.916) Thứ Tư, ngày 25/10/ Phấn đấu đưa kim ngạch thương mại Việt Nam -

NGÂN HÀNG BƯU ĐIỆN LIÊN VIỆT TÀI LIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG SẢN PHẨM MOBILE BANKING (Dành cho thiết bị Android) Hà Nội, tháng 05 năm 2015

JURGEN WOLFF TẬP TRUNG - SỨC MẠNH CỦA TƯ DUY CÓ MỤC TIÊU FOCUS: THE POWER OF TARGETED THINKING, Bản quyền tiếng Việt 2009 Công ty Sách Alpha Phan Thu

EF EPI Chỉ số Thông thạo Anh ngữ EF EF EPI Chỉ số Thông thạo Anh ngữ EF LÀM BÀI KIỂM TRA EFSET Bài kiểm tra Anh ngữ tiêu chuẩn quốc tế L

Số 93 / T TIN TỨC - SỰ KIỆN Công đoàn SCIC với các hoạt động kỷ niệm 109 năm ngày Quốc tế phụ nữ (Tr 2) NGHIÊN CỨU TRAO ĐỔI Thúc đẩy chuyển giao

2 TỔNG ĐIỀU TRA DÂN SỐ VÀ NHÀ Ở NĂM TỔ CHỨC THỰC HIỆN VÀ KẾT QUẢ SƠ BỘ

Đề 11: Hình ảnh thiên nhiên, vũ trụ, con người trong Đoàn thuyên đánh cá của Huy Cận – Bài văn chọn lọc lớp 9

LỜI TỰA Sau khi cuốn sách Kinh nghiệm thành công của ông chủ nhỏ đầu tiên của tôi được phát hành, không ngờ chỉ trong vòng nửa năm đã có tới hơn một t

Số 92 / T TIN TỨC - SỰ KIỆN NGHIÊN CỨU TRAO ĐỔI Ðẩy mạnh tiến độ cổ phần hóa, thoái vốn (Tr 5) Ban Lãnh đạo Tổng công ty chúc tết THÔNG TIN DN T

VIMAF (Viet) FINAL

Nội dung xây dựng và phát triển thương hiệu ở các doanh nghiệp Nội dung xây dựng và phát triển thương hiệu ở các doanh nghiệp Bởi: Đại Học Kinh Tế Quố

BÁO CÁO THƯỜNG NIÊN 2018 ĐẦU TƯ HIỆN TẠI HOẠCH ĐỊNH TƯƠNG LAI

Thứ Số 330 (7.313) Hai, ngày 26/11/ XUẤT BẢN TỪ NĂM 1985 TỔN

a VĂN PHÒNG CHÍNH PHỦ CỤC KIỂM SOÁT THỦ TỤC HÀNH CHÍNH ĐIỂM BÁO Ngày 06 tháng 8 năm 2018

Kỹ năng tạo ảnh hưởng đến người khác (Cẩm nang quản lý hiệu quả) Roy Johnson & John Eaton Chia sẽ ebook : Tham gia cộn

Nghị luận xã hội về ý thức học tập – Văn mẫu lớp 12

(Microsoft Word - T\363m t?t lu?n van - Nguy?n Th? Ho\340i Thanh.doc)

Số 361 (6.979) Thứ Tư, ngày 27/12/ XUẤT BẢN TỪ NĂM 1985 TỔNG

Hướng dẫn Sử dụng Điện thoại Nokia Lumia 1020

Bản ghi:

BÁO CÁO CHI TIẾT Nghiên cứu thị trường game mobile Báo cáo về tình hình sử dụng game mobile và đánh giá của khách hàng về dịch vụ hiện tại. Đánh giá tiềm năng thị trường game mobile. Tháng 2/ 2013 InfoQ

BÁO CÁO CHI TIẾT Nghiên cứu thị trường game mobile Phần 1: Thông tin nghiên cứu Phần 2: Tổng quan thị trường Phần 3: Mục tiêu nghiên cứu Phần 4: Báo cáo chi tiết Phần 5: Ứng dụng dựa trên kết quả nghiên cứu 1

THÔNG TIN NGHIÊN CỨU Thời gian khảo sát: Tháng 1/2013 Tổng mẫu nghiên cứu : 495 mẫu Giới tính: Nam và nữ Độ tuổi: Trên 18 tuổi Khu vực nghiên cứu: Việt Nam Điều kiện nghiên cứu: Đáp viên là những người có sử dụng game mobile trong vòng 3 tháng vừa qua. Mục tiêu nghiên cứu: Đánh giá tình hình sử dụng game mobile ở Việt Nam hiện nay. 2

TỔNG QUAN THỊ TRƯỜNG 1. Bức tranh ngành công nghiệp Game Việt - Theo số liệu của FTA, trong tổng những người dùng mạng, có tới 66% dùng mạng để chơi game. - Vina Game nhận định, đến năm 2020 lượng người chơi game sẽ tăng gấp 5 lần so với hiện tại, đạt khoảng 75 triệu người. - 5 năm tới ngành công nghiệp game sẽ mở rộng cả về phát hành lẫn phát triển Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp Game và nội dung số đã phát triển với tốc độ rất nhanh. Số lượng các doanh nghiệp phát hành Game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng với doanh số lớn và tăng trưởng nhanh đã góp phần quan trọng vào sự phát triển doanh thu của ngành công nghiệp nội dung số: tăng trung bình khoảng 45%/năm, với doanh thu năm 2008 đạt 440 triệu USD (Theo Bộ Thông tin và truyền thông). Tuy nhiên thị trường Game Việt Nam đã bước vào giai đoạn khó khăn. Đó không chỉ là những khó khăn về mặt thị trường và nhân lực, mà còn là sự thiếu nghiêm trọng những nghiên cứu, báo cáo khoa học chính xác của các chuyên gia trong ngành. Đặc biệt là sự thiếu đầu tư trong việc nghiên cứu, phát triển nội dung game mới. Thực tế là gần như tất cả các game đang được phát hành tại Việt Nam đều là các game nhập khẩu từ nước ngoài về, chủ yếu là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của các nhà phát hành thu được đều phải chia sẻ với đối tác nước ngoài. Trong khi đó về công tác hỗ trợ game, mỗi khi có lỗi 3

của các đối tác này doanh nghiệp Việt Nam phải chịu thêm nhiều khoản chi phí cho việc khắc phục sự cố. Thêm vào đó, các cấp quản lý, các nhà phát hành và đặt biệt là người chơi đều rất khó chịu vì các game thủ phải làm quen, nhập vai các nhân vật nước ngoài, tìm hiểu những lịch sử văn hóa của các nước xuất khẩu game trong khi những truyền thống văn hóa tốt đẹp, những anh hùng dân tộc, và lịch sử vẻ vang của dân tộc Việt Nam không được truyền tải tới người chơi Hiện tại, đã có một vài doanh nghiệp Game đang đầu tư có quy mô cho phát triển game Việt với tham vọng sẽ là người đầu tiên phát triển thành công game Online Việt Nam, một số doanh nghiệp khác cũng đang có định hướng này cho sự phát triển trong tương lai của doanh nghiệp mình. Tuy nhiên, các doanh nghiệp cũng chưa cởi mở thông tin về ý tưởng phát triển game Việt, có thể vì muốn giữ bí mật ý tưởng kinh doanh hoặc chưa thực sự tự tin vào khả năng thành công. 2. Sự phát triển của ứng dụng di động và công nghiệp game mobile _ Việt Nam hiện đang có khoảng 165 triệu thuê bao di động, mỗi người dân sở hữu hơn 1,5 thuê bao, tỷ lệ tăng trưởng lên đến 183%. _ Với số lượng người sử dụng điện thoại di động còn nhiều hơn cả số lượng người sử dụng internet, cộng thêm việc dân số trẻ, thì thị trường các nội dung số dành cho thiết bị di động là một thị trường cực kỳ tiềm năng. 4

Tháng 7/2008, Apple đã cho ra mắt kho ứng dụng di động trực tuyến đầu tiên (App Store) mở đầu cho cuộc cách mạng smartphone. Đến nay, App Store của Apple đã chạm mốc 10 tỷ lượt download với hơn 4 triệu ứng dụng mở ra cánh cửa chinh phục người tiêu dùng trong lĩnh vực kinh doanh ứng dụng mobile. Sau thành công của Apple, hàng loạt các hãng di động khác liên tiếp tung ra kho ứng dụng của riêng mình, tiêu biểu như Android Market của Google, Ovi Store của Nokia, hay App World của Blackberry Xuất hiện yếu tố cạnh tranh, thị trường ứng dụng mobile càng ngày càng được mở rộng, đa màu sắc, nhiều hình thái. Với hơn 165 triệu thuê bao điện thoại di động, doanh thu bình quân trên mỗi thuê bao và mật độ sử dụng dịch vụ di động đều có con số khả quan, Việt Nam được đánh giá là một thị trường tiềm năng, hấp dẫn và còn nhiều đất trống cho các doanh nghiệp kinh doanh ứng dụng mobile. Bên cạnh đó, tâm lý của người Việt rất hiếu kỳ, thích chạy theo trào lưu và thích sở hữu những thứ mới lạ, do đó, nhiều chuyên gia còn thật sự ngỡ ngàng trước việc thế hệ điện thoại thông minh (smartphone) vừa thâm nhập thị trường đã được ủng hộ nhiệt liệt và dần thay thế điện thoại phổ thông. Hơn nữa, nền tảng 3G đang được các nhà mạng triển khai rộng khắp với các gói cước rẻ hơn, nhắm vào đa số người sử dụng ở độ tuổi 15-24 Việt Nam hội tụ đủ điều kiện và thời điểm thích hợp để phát triển ngành công nghiệp ứng dụng mobile. Ngoài ra tại thị trường Việt Nam, game online mobile hiện là một mảnh đất cực kỳ màu mỡ, hứa hẹn có thể qua mặt hoàn toàn thị trường webgame đang có xu hướng bão hòa. Lý do rất đơn giản, chỉ với kết nối 3G hoặc WiFi, người sử dụng di động hoàn toàn có thể có những trải nghiệm online MMO đúng nghĩa đen. Nhờ vào việc hỗ trợ nhiều dòng máy, các nhà phát hành game mobile MMO đã và đang dần có được cảm tình của cộng đồng người chơi. 5

MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU Nắm được tình hình sử dụng game mobile hiện tại của người dùng. Nhu cầu sử dụng của khách hàng cũng như đánh giá của người sử dụng về dịch vụ Game mobile. Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến việc sử dụng Game mobile. Đánh giá tiềm năng của thị trường 6

BÁO CÁO CHI TIẾT 1. Tình hình sử dụng Game mobile 2. Đánh giá của người sử dụng về dịch vụ Game mobile 3. Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến việc sử dụng Game mobile 7

Tình hình sử dụng game mobile 1. Độ tuổi Phần lớn người chơi game mobile là những người trẻ, trong độ tuổi từ 18 đến 35: Trong đó có 70% người chơi thuộc độ tuổi từ 18 đến 25 và 27% người chơi thuộc độ tuổi từ 26 đến 35. 3% 1% Tu 18 den 25 27% Tu 26 den 35 69% Tu 36 den 45 Tren 45 8

2. Thời gian chơi game trung bình/ngày Thời gian chơi game trung bình phổ biến nhất là dưới 1h/ngày: 47.5%. Tuy nhiên lượng người chơi từ 1h đến 2h/ngày và từ 2h đến 3h/ngày cũng khá lớn, chiếm 47.3 %. 50 45 47.5 % 40 35 35.6 % 30 25 20 15 10 5 11.7 % 5.3 % 0 Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h 9

3. Dòng điện thoại sử dụng Trong số 495 người được hỏi, số người dùng điện thoại Smartphone lên tới 53.1%. Đây là tỷ lệ rất cao và tiềm năng cho việc phát triển game mobile. Smartphone Điện thoại thường Khác 6% 41% 53% 10

4. Hệ điều hành Hệ điệu hành Android chiếm đa số với: 44.8%. Trong khi đó 11.7% đáp viên dùng IOs và 10.7% dùng Symbian. Column1 Khác Không chạy hệ điều hành Symbian Ios Androi 0 50 100 150 200 250 Androi Ios Symbian Không chạy hệ điều hành Khác Column1 221 67 62 134 16 11

5. Mục đích chơi game Mục đích chơi game mobile chủ yếu của người dùng là thư giãn: chiếm 87%, những mục đích khác là rất ít. Mục đích chơi game 5% 8% 2% Thư giãn Thi đấu Giết thời gian Khác 85% 12

6. Thể loại game Thể loại game được chơi nhiều nhất là game chiến thuật với 25.5%. Sau đó là đến game giải đố, giáo dục (24.1%). Chiến thuật Đối kháng Nhập vai Kinh dị Thể thao Giải đố Âm nhạc Khác 24% 6% 1% 26% 12% 12% 3% 16% 13

7. Dung lượng game download Theo như số liệu thu thập được, đáp viên sẵn sàng tải những game dung lượng nhỏ hơn những game dung lượng lớn. Có hơn 80% đáp viên đồng ý tải game dưới 100Kb trong khi chỉ có khoảng 40% đồng ý với game trên 20Mb. Tuy nhiên với những game có dung lượng trung bình từ 100Kb đến 1Mb tỷ lệ người dùng sẵn sàng tải cũng khá cao. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 16 45 51 43 11 19 9 25 22 28 82 135 101 194 126 123 208 156 90 203 109 68 56 0% Dưới 100Kb Từ 100Kb đến 1Mb Từ 1Mb đến 20Mb Trên 20Mb Rất đồng ý Đồng ý Băn khoăn Không đồng ý Không bao giờ Không quan tâm 14

8. Tiêu chí lựa chọn game Trong danh sách được liệt kê, các tiêu chí như đồ họa đẹp, dễ thao tác, nội dung hấp dẫn được đánh giá cao nhất. Và trong đó nội dung hấp dẫn là tiêu chí ưu tiên hàng đầu với 26%. Đồ họa đẹp 7% 3% 24% Dễ chơi, dễ thao tác 26% Có nhiều level 17% 23% Nội dung hấp dẫn Bạn bè giới thiệu và nhiều người chơi Lý do khác 15

9. Khả năng cập nhật game mới Khả năng sẽ cập nhật game mới Không 29% Có 71% 10. Số lượng game phải đăng ký tài khoản trong số các game đã chơi Trong khảo sát này, người chơi thường có xu hướng chọn những game không phải đăng ký tài khoản. Có 300 người trả lời rằng số lượng game phải đăng ký của họ là dưới 25%. 350 300 250 200 150 100 50 0 < 25% 25% - 50% 50% - 75% 75% -100% 16

11. Nguồn cập nhật game Theo kết quả điều tra, phần lớn đáp viên cập nhật game mới từ các forum, website (32%) và App Store (27%). Ngoài ra bạn bè cũng là một nguồn tham khảo có ảnh hưởng lớn. 1% 6% Bạn bè 25% Đồng nghiệp 27% Người thân 4% 5% Forum, website App store 32% Tờ rơi, băng rôn Nguồn khác 17

12. Game trực tuyến và game tính phí Tỷ lệ người chơi game trực tuyến và không trực tuyến không có nhiều chênh lệch. Hình thức chơi Game Tỉ lệ Trực tuyến 50.9% Không trực tuyến 49.1% Số lượng người chơi game tính phí còn khá hạn chế, chỉ bằng 1 nửa so với người chơi game không tính phí. Hình thức Game Tỉ lệ Tính phí 33.3% Không tính phí 66.7% 18

Đánh giá của người sử dụng dịch vụ game mobile 1. Khó khăn khi chơi game Lỗi lớn nhất mà người dùng gặp phải khi chơi game là kết nối chậm (45% người trả lời), những khó khăn khác do mạng hoặc nội dung game cũng khá phổ biến. Lỗi mạng Lỗi game Kết nối chậm Nội dung game rắc rối Khác 13% 22% 45% 20% 19

2. Vấn đề với download và nộp phí cho game Chi phí dịch vụ đắt 117 26.00% Lỗi mạng: nghẽn mạng, tốc độ chậm 31 6.89% Dung lượng lớn, download lâu 57 12.67% Chất lượng game kém 21 4.67% Nội dung chưa hấp dẫn, chưa phù hợp 9 2.00% Phần giới thiệu game chưa cụ thể 17 3.78% Rắc rối phức tạp trong thanh toán, có nhiều trung gian 105 23.33% Không tương thích với máy 5 1.11% Chưa tin tưởng vào chế độ bảo mật, dễ dính virus 11 2.44% Quá nhiều quảng cáo 5 1.11% Không có khuyến mại 2 0.44% Không biết/ Không quan tâm 27 6.00% Không có vấn đề gì 43 9.56% Tổng cộng 450 100% Thông qua khảo sát ý kiến người dùng cho thấy, những vấn đề người chơi game mobile thường gặp nhất bao gồm: chi phí dịch vụ quá đắt, thanh toán phức tạp và dung lượng download quá lớn khiến người dùng gặp khó khăn trong quá trình download. 20

Chi phí dịch vụ đắt Không biết/ Không quan tâm Không có vấn đề gì 1% 1% 2% 0% Lỗi mạng: nghẽn mạng, tốc độ chậm 23% 26% Dung lượng lớn, download lâu Chất lượng game kém 4% 2% 5% 13% 7% 10% 6% Nội dung chưa hấp dẫn, chưa phù hợp Phần giới thiệu game chưa cụ thể Rắc rối phức tạp trong thanh toán, có nhiều trung gian Không tương thích với máy Chưa tin tưởng vào chế độ bảo mật, dễ dính virus Quá nhiều quảng cáo Không có khuyến mại 21

Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến việc sử dụng Game mobile 1. Độ tuổi và thời gian chơi game Qua biểu đồ có thể thấy nhóm người dùng từ 18 đến 25 tuổi vẫn là nhóm có thời gian chơi game mobile ở tất cả các mức cao nhất. Tuy nhiên kết quả kiểm định Chi- Square cho P-value=0.424>0.05 nên kết quả so sánh chéo này chỉ có giá trị tham khảo chứ chưa khẳng định được hoàn toàn mức độ tương quan. 180 160 163 140 120 115 100 80 60 46 60 56 40 20 0 20 12 10 6 4 0 0 2 1 0 Từ 18 đến 25 tuổi Từ 26 đến 35 tuổi Từ 36 đến 45 tuổi Trên 45 tuổi Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h 22

2. Độ tuổi và thể loại game Trong nhóm tuổi 18 đến 25 và 26 đến 35, người dùng lựa chọn thể loại game khá đa dạng và không có chênh lệch quá lớn. Với nhóm từ 36 đến 45, game chiến thuật và game giải đố, giáo dục chiến ưu thế. Trên 45 Từ 36 đến 45 Từ 26 đến 35 Từ 18 đến 25 0% 20% 40% 60% 80% 100% Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 36 đến 45 Trên 45 Game chiến thuật 181 60 5 2 Game đối kháng 94 26 0 0 Game nhập vai 129 27 1 1 Game kinh dị 20 9 0 0 Game thể thao 90 25 0 0 Game giải đố, giáo dục 163 64 8 0 Game âm nhạc 35 18 0 0 Game khác 10 0 0 0 23

3. Độ tuổi và tiêu chí khi lựa chọn game Nhìn chung giữa các nhóm tuổi không có nhiều sự khác biệt về tiêu chí khi lựa chọn game, đồ họa đẹp và nội dung hấp dẫn vẫn là những tiêu chí quan trọng nhất. 300 250 233 242 211 200 150 150 100 82 81 89 65 63 50 0 21 7 8 7 9 3 1 2 0 2 2 1 2 1 Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 36 đến 45 Trên 45 Đồ họa đẹp Có nhiều level Bạn bè giới thiệu và nhiều người chơi Dễ chơi, dễ thao tác Nội dung hấp dẫn Lý do khác 24

4. Độ tuổi và nguồn cập nhật game Có thể thấy ở những nhóm tuổi khác nhau, mức độ ảnh hưởng của các kênh truyền thông cũng có những khác biệt. Trong khi ở 2 nhóm tuổi từ 18 đến 35, App store là nguồn cập nhật game có tỷ lệ lớn thì ở nhóm tuổi trên 35 nguồn này có tỷ lệ thấp hơn rất nhiều và nguồn từ bạn bè lại có tỷ lệ cao hơn. Trên 45 Từ 35 đến 45 Từ 26 đến 35 Từ 18 đến 25 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Bạn bè Đồng nghiệp Người thân Forum.website App store Tờ rơi, băng rôn Khác 25

5. Độ tuổi và việc chơi game trực tuyến Kết quả Chi- Square cho kiểm định mối quan hệ giữa độ tuổi và sự ưa thích game trực tuyến hay game không trực tuyến cho p-value=0.5>0.05. Vậy kết quả so sánh chéo này chỉ có giá trị tham khảo, ta chưa thể khẳng định mức độ tương quan. 250 200 150 100 Game trực tuyến Game không trực tuyến 50 0 Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 36 đến 45 Trên 45 26

6. Độ tuổi và việc chơi game tính phí Kiểm định sự tương quan giữa độ tuổi và việc lựa chọn game có phí hay không ta được p-value=0.241>0.05, vì vậy ta chưa thể khẳng định mức độ phụ thuộc của việc chơi game tính phí vào độ tuổi. 250 200 150 100 Game tính phí Game không tính phí 50 0 Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 26 đến 45 Trên 45 27

7. Loại điện thoại sử dụng ảnh hưởng đến thời gian chơi game Kết quả kiểm định Chi- Square cho P-value=0.002 <0.05 (mức ý nghĩa) do đó ta có thể khẳng định sự phụ thuộc giữa thời gian chơi game và loại điện thoại. Qua biểu đồ dưới ta có thể nhận thấy, những người sử dụng điện thoại Smartphone có thời gian chơi game nhiều hơn so với những người dùng điện thoại thường. Trong khi người dùng smartphone có thời gian chơi game ở mức từ 1h đến 2h và 2h đến 3h với tỷ lệ khá cao thì người dùng điện thoại thường lại chủ yếu chơi game dưới 1h/ngày. Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h 125 110 107 69 44 16 14 10 Smart phone Điện thoại thông thường 28

Hệ điều hành 8. Hệ điều hành Thời gian chơi game Kiểm định Chi- Square giữa thời gian chơi game và hệ điều hành nhận được p-value= 0.000<0.005 nên có thể khẳng định có mối tương quan giữa hệ điều hành và thời gian chơi game trung bình mỗi ngày. Cụ thể: Hệ điều hành Android và IOS là hai hệ điều hành đứng đầu về thời gian chơi game trung bình mỗi ngày của người dùng. Khác Symbian Dưới 1h Từ 1h đến 2h IOS Từ 2h đến 3h Trên 3h Android 0% 20% 40% 60% 80% 100% Tỷ lệ 29

9. Thể loại game và thời gian chơi Qua biểu đồ có thể thấy với những game thể loại: đối kháng, nhập vai, kinh dị, thể thao người dùng có xu hướng chơi với thời gian dài hơn. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h Game khác 6 4 1 Game âm nhạc 25 20 5 3 Game giải đố, giáo dục 121 79 26 9 Game thể thao 40 54 15 10 Game kinh dị 7 11 7 4 Game nhập vai 51 64 25 18 Game đối kháng 38 54 19 9 Game chiến thuật 102 96 35 15 30

10. Hình thức chơi và thời gian chơi Kiểm định Chi- Square giữa thời gian chơi game và hình thức chơi nhận được p-value= 0.000<0.005 nên có thể khẳng định có mối tương quan giữa hình thức chơi và thời gian chơi game trung bình mỗi ngày. Qua biểu đồ ta thấy rằng với những người chơi game không trực tuyến(offline) có thời gian chơi chủ yếu dưới 1h/ ngày, còn những người chơi game trực tuyến(online) thì có thời gian chơi game nhiều hơn. 31

11. Dòng điện thoại và thể loại game Nhìn chung không có sự khác biệt đáng kể về các thể loại game được chơi giữa hai nhóm người dùng điện thoại thường và smartphone. Game chiến thuật và game giải đố, giáo dục vẫn là hai thể loại game được chơi nhiều nhất ở cả hai dòng điện thoại. Thông thường 93 48 57 11 39 106 24 Smartphone 155 72 101 18 80 129 29 6 0% 20% 40% 60% 80% 100% Game chiến thuật Game đối kháng Game nhập vai Game kinh dị Game thể thao Game giải đố, giáo dục Game âm nhạc Game khác 32

Hệ điều hành 12. Hệ điều hành sử dụng và thể loại game Có thể thấy hệ điều hành sử dụng không có ảnh hưởng lớn đến thể loại game. Nhìn chung game chiến thuật và game giải đố, giáo dục vẫn là hai thể loại được chơi nhiều nhất. Khác Symbian IOS Game chiến thuật Game đối kháng Game nhập vai Game kinh dị Game thể thao Game giải đố, giáo dục Game âm nhạc Game khác Android 0% 20% 40% 60% 80% 100% Tỷ lệ 33

Ứng dụng dựa trên kết quả nghiên cứu 18-25 tuổi 26-35 tuổi Chơi để thư giãn Game: Chiến thuật Giải đố, giáo dục Không muốn đăng ký tài khoản Khách hàng tiềm năng của game mobile? Smartphone Hệ điều hành: Android IOS Thích game: nội dung hấp dẫn, đồ họa đẹp, dễ thao tác Dung lượng 100Kb đến 1Mb Cập nhật game từ: Forum, website App store Bạn bè 34

Giới thiệu game không cụ thể, rõ ràng Thời gian cho dùng thử quá ngắn Phí tải game và phí dịch vụ cao, không rõ ràng Thanh toán phức tạp, ít phương thức để lựa chọn Lỗi mạng, download chậm Game load về hay lỗi hoặc có virut Khó khăn, bất cập khi sử dụng game mobile Phải đăng ký tài khoản, phải thao tác qua nhiều bước phức tạp Nhiều trung gian 35

Về InfoQ InfoQ VN là một trong những website hàng đầu Việt Nam về khảo sát thị trường trực tuyến. Chúng tôi vinh dự được tiếp nhận năng lực quản lý và hệ thống kỹ thuật tiên tiến từ Tập đoàn GMO Internet, Nhật Bản đồng thời có những cải tiến vượt trội để phù hợp với thị trường Việt Nam. Liên hệ Địa chỉ: 118 Nguyễn Ngọc Nại, Thanh Xuân, Hà Nội Điện thoại: (04) 35668180 Hotline: 01656 107 707 Email: infoq@runsystem.net quynhdtx@runsystem.net Website: http://infoq.vn/ 36