ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ==================== NGUYỄN THỊ THU THỦY CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH

Kích thước: px
Bắt đầu hiển thị từ trang:

Download "ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ==================== NGUYỄN THỊ THU THỦY CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH"

Bản ghi

1 ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ==================== NGUYỄN THỊ THU THỦY CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG LUẬN VĂN THẠC SĨ Chuyên ngành: Công tác xã hội Hà Nội

2 ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ==================== NGUYỄN THỊ THU THỦY CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG Chuyên ngành: Công tác xã hội Mã số: LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: TS. Phạm Thị Thu Hoa Hà Nội

3 MỤC LỤC MỞ ĐẦU Lý do chọn vấn đề can thiệp Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài Ý nghĩa can thiệp Mục đích can thiệp Khách thể, vấn đề cần can thiệp Phạm vi can thiệp Phương pháp can thiệp NỘI DUNG CHÍNH CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp t u t n n t c - n v t u t t ốn Các khái niệm chính trong can thiệp Sinh viên Khái ni m nghi n Game online (GO) Nghi n game online Công tác xã hội cá nhân Cơ sở pháp lý của can thiệp Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO Dấu hi u nh n bi t Tiêu chuẩn chẩn đoán Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng Đặc đ ểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói c un v đời sống tâm lý của s n v ên Đại học Hả Dươn Một vài nét về Trườn Đại học Hả Dươn Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng. 35 1

4 1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO Y u tố chủ quan Y u tố khách quan Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng Ản ưởng tới s c khỏe Ản ưởng tới kinh t Ản ưởng tới học t p Ản ưởng tới hành vi của sinh viên Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online Công cụ đán á C ươn trìn can t p với TC Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO Mô tả thân chủ Hoạt động thực hi n can thi p Thân chủ Mô tả thân chủ Hoạt động can thi p Bài học kinh nghiệm Mối liên h giữa ki n th c, lý thuy t, p ươn p áp ng dụng và ki n th c thực t Những thu n lợ, k ó k ăn tron quá trìn can thi p và bi n pháp khắc phục KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC

5 DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT CTXH CTHSSV CĐ - ĐH CLB ĐHHD GO GVCN NVCTXH SV TC THPT TPHCM THCS XHH Công tác xã hội Công tác học sinh sinh viên Cao đẳng - đại học Câu lạc bộ Trường Đại học Hải Dương Game online Giáo viên chủ nghiệm Nhân viên công tác xã hội Sinh viên Thân chủ Trung học phổ thông Thành phố Hồ Chí Minh Trung học cơ sở Xã hội học 3

6 DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU Danh mục bảng Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập Danh mục biểu đồ Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63 Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D

7 MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn vấn đề can thiệp Ngày nay với sự phát triển nhanh ch ng và vượt bậc của hoa học công nghệ thì càng c nhiều loại phương tiện truyền thông và d ch vụ giải trí ra đời để đáp ứng nhu cầu và sự phát triển ngày càng cao của con người. Sự xuất hiện và phát triển nhanh ch ng của hệ thống mạng Internet đã và đang làm thay đổi nhiều m t của cuộc sống con người ch ng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập làm việc và giải trí đạt hiệu quả. Đối với giới tr hiện nay với môi trường học tập và giải trí phong ph đa dạng đã làm cho nhu cầu s dụng Internet của giới tr ngày càng cao. Đ c biệt đối với sinh viên thì Internet đã c những ảnh hưởng mạnh m đến đời sống tinh thần c ng như học tập nghiên cứu trong một môi trường sống luôn n ng động và hội nhập như hiện nay. Internet được s dụng như một công cụ chủ yếu phục vụ cho việc học tập nghiên cứu làm việc và giải trí của sinh viên. Trong đ s dụng game online như một cách giải trí được giới tr yêu thích và thường xuyên. ên cạnh những tác động tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau những giờ học tập c ng thẳng thì n c ng c những tác động tiêu cực đối với những bạn tr nào lạm dụng n và phụ thuộc quá nhiều vào game online. Hiện nay game online thực sự đã và đang trở thành vấn đề bức x c của gia đình nhà trường và xã hội. Với một bộ phận hông nh học sinh và sinh viên đang đắm chìm trong thế giới ảo của các tr chơi online mà b quên thực tại cuộc sống đời thường của mình gây nên nhiều tệ nạn cho xã hội. Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game online. Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online. Và con rất nhiều các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra. Game online thực sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng Đại học làm cho không ít sinh viên b cuốn vào vòng xoáy của nó. Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các thành phố lớn như Hà Nội TPHCM nói chung và tại Hải Dương n i riêng tốc độ phát triển game online rất nhanh. M c dù các bạn hầu hết đã c máy tính cá nhân song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh các khu vực trường học. Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực 5

8 trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nh khác nhau, mà chủ yếu phục vụ game online. Thậm chí có những điểm kinh doanh còn treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên. Theo điều tra ban đầu các điểm inh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh. Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu hết những sinh viên b học, b tiết đều do chơi game online quá nhiều. Thậm chí có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá trình học tập của các em. Đây là con số há báo động cho tình trạng nghiện game online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương n i riêng. Từ những vấn đề bức x c trên và với những iến thức được nghiên cứu về CTXH tôi đã tiến hành xây dựng nghiên cứu đề tài CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành vi chơi game online cho sinh viên. 2.Tổng quan những nghi n cứu, can thiệp li n quan đến đề tài 2.1. Các công trình nghi n cứu, can thiệp tr n thế giới Những nghiên cứu về tác động của Game online Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn c n đang là vấn đề gây nhiều tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc c hay hông đưa vấn đề nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào n m 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI). Trên thế giới đã c nhiều nhà khoa học c ng c các nghiên cứu về nguyên nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều tr cho tình trạng nghiện internet, game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình c n mang tính rời rạc. Những nghiên cứu ban đầu của TS. Kimberly Young (1980) về việc lạm dụng internet cho rằng nếu s dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là nghiện. Kể từ n m 2007 các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các tr chơi video c các đ c tính gây nghiện. Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người s dụng internet với nhiều 6

9 thời gian. Họ luôn b than phiền bởi gia đình bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14) Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được ph ng theo tiêu chuẩn lạm dụng chất có trong DSM- IV. Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho thấy họ s dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó h n trong đời sống thực của họ [19;tr14] Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đ là nghiên cứu của David Greenfield (Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) n m 1999 với một bảng khảo sát chạy trên ABC News.com. Kết quả cho thấy là có trên tham gia trả lời câu h i trong đ c hoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông c ng cho rằng có nhiều d ch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng đến cuộc sống. Ông c ng hẳng đ nh tình dục tr chơi đánh bạc, và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người s dụng. Nghiên cứu tương tự tại Trung tâm Y hoa Đại học Stanford (Hoa Kỳ) c ng cho thấy, một trong tám người Mỹ trải qua một ho c nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15] Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường. Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện Internet. Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ tuổi, cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4 6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet. Nghiên cứu c ng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu n ng nề hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5] Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. [5;tr8] Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức kh e cộng đồng nghiêm trọng. Liu Guiming, phó tổng thư ý của Hội nghiên cứu tội phạm v thành niên Trung Quốc cho rằng c sự gia t ng lượng thanh niên tr 7

10 cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức kh e và bạo lực học đường trở thành vấn đề xã hội nguy cấp dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun, đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội v thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng (Sebag Montetuore, 2005). Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc đã xây dựng những trại huấn luyện như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet (Ransom, 2007). [2;tr18] Tại Trung Quốc, nghiên c u của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh từ tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet. Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối loạn thần kinh chức n ng loạn tâm lý và nói dối, việc s dụng chất, mất kiểm soát thời gian, và s dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo đức, tính hiếu động. Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9 72% đến 11, 06% thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet. Ở Trung Quốc có khoảng 162 triệu người s dụng Internet trong đ thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63% (2006). [19;tr25] Tại Hàn Quốc, nghiên c u v o năm 003 của nhóm Whang, Lee và Chang trên cỡ mẫu l n ười sử dụng Internet. Kết quả cho thấy có khoảng 3 5% đủ tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18 4% được coi là s dụng internet có hiệu quả. Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và 5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet. Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện internet.[2;tr3] Tại Singapo, nghiên c u của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đ c 49 3% nam và 50 6% là nữ, tuổi trung bình là 13,9. Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong nghiên cứu là không s dụng internet hàng ngày trong đ hoảng 17,1% thanh thiếu niên đã s dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày. Nghiên cứu c ng cho thấy việc s dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát s 8

11 dụng internet ở nhà, ít có khả n n c bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản, và xa sút trong học tập, công việc. [19;tr10] Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một vấn đề được quan tâm mạnh m. Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang t những vấn đề lý luận và thực tiễn như d ch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên nhân tác động của nó tới sức kh e và cuộc sống của con người.tuy nhiên các nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đ c điểm của lâm sàng của nghiện chưa đi sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp Trung tâm phục hồi nghi n nternet được thành l p bởi TS Kimberly S.Young v o năm 995 tại Bradford (Hoa Kỳ). Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên (cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện internet - game online. Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến, nghiện tr chơi trực tuyến. Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và nhân viên v n ph ng tại các công ty. Các d ch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao n ng lực s dụng internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao n ng lực cho nhà chuyên môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà C ươn trìn p ục hồi nghi n internet tại Hoa Kỳ. Chương trình c tên gọi Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ gi p đối với thanh thiếu niên nghiện internet. Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình c vấn đề khủng hoảng. Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư. Các d ch vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí đào tạo nghề, phục hồi nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức kh e, cảm x c và đ ng g p cho xã hội. Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Kh a huấn luyện thanh thiếu niên s dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như Photoshop đồ họa, video và audi editing, thiết kế website ; h a học để phục hồi 9

12 nghiện internet, thảo luận nh m để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa, đá b ng Trung Quốc là một trong những nước Châu Á c lượng người s dụng internet (đ c biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới đồng thời với n là số lượng người nghiện c ng t ng nhanh. ệnh viện đa hoa quân đội ắc Kinh đã thành lập Trung tâm điều tr nghiện internet tại đ a chỉ số 5 Nanmencang Dongsishitiao Dongcheng ắc Kinh. Chức n ng chính của trung tâm này tập trung vào điều tr hông c các chương trình ph ng ngừa. Chương trình can thiệp tại đây chủ yếu bằng phương pháp h a dược và một số chương trình cách ly như điều tr ma túy 2.2. Một số nghi n cứu, can thiệp tại Việt Nam Những nghiên cứu về tác động của GO Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới m. Các báo cáo c n chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng s dụng game online. Nhưng vẫn mang tính chất manh nha chưa c chủ điểm nghiên cứu rõ ràng. Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội) cho thấy đa phần sinh viên chơi tr chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết quả nghiên cứu c ng chỉ ra rằng tr chơi trực tuyến tác động mạnh m đến tâm lý người chơi dưới g c độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Và nhóm nghiên cứu c ng cho biết hầu hết các phụ huynh hông quan tâm đến những tác động tiêu cực mà tr chơi trực tuyến mang đến cho con em mình. [7] Nghiên cứu của Hồ Th Luyến với đề tài Ảnh hưởng của tr chơi trực tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM Viện nghiên cứu phát triển TP HCM (2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của tr chơi trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập chính vì điều đ là nguy cơ dẫn tới việc s dụng game online như một hình thức giải trí. Tác giả cho rằng nghiện game online c ng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn thuần là giải trí mà các em b lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được 10

13 th i quen chơi tr chơi trực tuyến của mình. Từ đ ảnh hưởng đến sức kh e, kết quả học tập c ng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em. [5;tr6] Nghiên cứu trong đề tài luận v n thạc sỹ của tác giả Nguyễn Th Phương Thảo (2008) với tên đề tài Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô th hiện nay (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game online. Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn. Nghiên cứu c ng cho thấy, game online không chỉ c tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập, sức kh e, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng s và cả nhân cách đạo đức của học sinh trong và sau hi chơi game. Song dưới g c độ nào đ game online c ng c ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng gi p cho người chơi được cảm thấy giải t a mệt m i c ng thẳng và ức chế được th a mãn từ những nhu cầu rất đơn giản là trí t m đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế ngh mà người chơi không dễ bày t và giải t a với người hác đ là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và tình dục.[18] Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009, 2010) gần đây cho thấy internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền thống. Sự gia t ng mạnh m các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau. Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn tâm thần hác đ c biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu. Việc điều tr cho nghiện internet là một vấn đề h h n và đa tr liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều quốc gia trên thế giới. [2] Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa, Đồng Nai n m 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh THCS nghiện internet ở các cấp độ. Đồng thời, nghiên cứu c ng cho thấy, internet 11

14 trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính là nơi thanh thiếu niên có thể hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4] Gần đây n m 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu xã hội học về tr chơi trực tuyến. Nghiên cứu với tên đề tài D ch vụ tr chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế được thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh thành. C người tham gia trả lời gồm người chơi game online người hông chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được h i 64 1% người cho rằng game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có internet. Một điều đáng n i là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là c trình độ CĐ ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%), chưa hoàn thành THCS (17 1%). Từ các kết quả phân tích đ nh lượng và đ nh tính, nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn nghiện.[19;tr6] Tác giả Nguyễn V n Thọ, Lê Minh Công với đề tài Xây dựng mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai. Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên đ a bàn với hiệu quả khả quan. Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ. Có 3 mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên s dụng Internet ở mức h h n chưa gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá nghiện gây h h n cho học tập và sức kh e, tâm lý. Phương pháp chủ yếu của mô hình s dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, tr liệu gia đình [19] Tác giả Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Th ng Long cai nghiện game online" (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game 12

15 online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy. Luận v n c ng bước đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình tr liệu nhóm phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế. [14] Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn rất mới m. Gần đây c một số mô hình dạng này: Mô hình ph ng hám điều tr nghiện chất, có bao gồm điều tr nghiện internet - game online tại các bệnh viện tâm thần. Tuy nhiên đây chưa thể coi là mô hình rõ ràng vì đều chưa được công bố chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng. Điểm nổi bật của mô hình là chỉ tập trung vào điều tr hông c chương trình phục hồi và hòa nhập. Đồng thời các liệu pháp s dụng trong điều tr rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc. Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ n ng sống để điều tr nghiện game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam). Tuy nhiên chương trình này đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu phát triển Võ Việt Nam & Thể thao. Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách kh i thế giới ảo. Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng cho một số trường hợp học sinh. Kết luận Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây vẫn là một vấn đề còn khá mới m. Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác động của tr chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Một số đề tài đã đề cập đến các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp nh m mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân. Tại Hải Dương gần như chưa có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh thiếu niên. Vì vậy, luận v n của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã 13

16 hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương. 3. Ý nghĩa can thiệp 3.1. Ý nghĩa khoa học Luận v n đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận thức - hành vi, thuyết hệ thống để xác đ nh nguyên nhân, các thức can thiệp với thân chủ. Kết quả của luận v n s góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống lý luận phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH CTXH cá nhân Ngoài ra luận v n c n làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau Ý nghĩa thực tiễn Luận v n g p phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game online tại một trường đại học của tỉnh. Luận v n nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương. 4. Mục đích can thiệp Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng và nguyên nhân sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương luận v n tập trung vào xây dựng chương trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO. 5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp Khách thể can thiệp: Sinh viên nghiện game online gia đình sinh viên nghiện game online Vấn đề can thiệp: Công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online 6. Phạm vi can thiệp Do mức độ khó của đối tượng can thiệp nên tôi chỉ thực hiện can thiệp với thân chủ nghiện GO ở mức III Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 n m 2015: Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng h i, ph ng vấn sâu 14

17 Từ tháng 20/3/ /4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình hoạt động đối với thân chủ Từ tháng 20/4/ tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá nhân với thân chủ Từ 03/9/2015-5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết 7. Phƣơng pháp can thiệp 7.1. Can thiệp cá nhân S dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game online Can thiệp hệ thống Trong tiến trình gi p đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ thống, nguồn lực hỗ trợ. Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân chủ cai nghiện GO. Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp của các hệ thống nh xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra những thay đổi tích cực cho thân chủ. Chính vì vậy trong luận v n chúng tôi s dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình c cách thức để gi p đỡ người nghiện GO. Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình vấn đề chơi GO một cách thái quá tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi thành viên trong gia đình; Giải thích về giá tr cả của GO Can thiệp nhận thức - hành vi Can thiệp này xác đ nh những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những hành vi của thân chủ sau đ cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn: Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới 15

18 7.2. Các phƣơng pháp thu thập thông tin Phương pháp phân tích tài liệu Mục đích s dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông tin và nghiên cứu các tài liệu c liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên cai nghiện game online. Trên cơ sở những lý luận đã tìm iếm phân tích và tổng hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận v n Nội dung: - Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài -Thiết kế các công cụ nghiên cứu Phương pháp -Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí các đề tài luận án, luận v n trang web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương. - Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được. Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận v n Phương pháp phỏng vấn sâu Thực hiện 5 ph ng vấn sâu. Đối tượng ph ng vấn: Cán bộ quản lý HSSV, sinh viên, Giảng viên, chủ tiệm Internet, phụ huynh Mục đích: Nhằm thu thập thông tin để so sánh đối chiếu, bổ sung, làm rõ hơn thực trạng, những tác động của game online trong học tập đời sống của sinh viên, những biện pháp được s dụng nhằm hạn chế thực trạng sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương; Xây dựng trường hợp điển hình. Cách tiến hành: Ph ng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu ph ng vấn được thiết kế, ph ng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý HSSV và phụ huynh sinh viên Phương pháp quan sát Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên 16

19 Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ng n ch n tình trạng sinh viên nghiện GO tại Nhà trường Quan sát hành vi thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi Đối tượng: Sinh viên Dung lượng mẫu: 200 sinh viên Về giới tính: cả nam và nữ Về độ tuổi: Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường Đại học Hải Dương những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với sinh viên trường Phương pháp trắc nghiệm Luận v n s dụng trắc nghiệm nghiện Internet của TS. Kimberly Young với mục đích: - Nhằm sàng lọc tỷ lệ sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương - Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online - S dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm Trắc nghiệm nghiện của TS. Kimberly Young bao gồm 20 câu h i với thang đo mức độ nghiện được s dụng theo 4 mức: Mức I: 0-25%: ình thường Mức II: 25-50%: S dụng game nhiều Mức III: 50-75%: Nghiện game Mức IV: %: Nghiện game n ng 17

20 NỘI DUNG CHÍNH CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp thu t nh n thức - hành vi Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con người là một cách trả lời, ứng x với một tác nhân ích thích tương ứng với công thức (S - R). [14;tr18] Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích. Những nhà tâm lý học cho rằng con người c suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân. Họ cho rằng nhận thức sai lầm là tâm điểm của những hành vi sai lầm. Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra một mô hình nhận thức mới hợp lí. [19;tr29] Tr liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung xung quanh khái niệm tư duy. Sự tư duy của cá nhân được đ nh hình bởi xã hội và hoàn cảnh trực tiếp của người ấy. Trên chiều cạnh này tư duy quyết đ nh cảm xúc lẫn hành vi. Như vậy việc thực hiện chức n ng xã hội của một cá nhân b khiếm khuyết thì c nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo. Chính vì vậy, hành vi của con người thay đổi thì phương thức tư duy c ng phải thay đổi theo. Do vậy, muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí. Như vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ nhận ra những suy nghĩ hông phù hợp của mình sau đ đưa ra những liệu pháp nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đ s tạo những hành vi đ ng đắn tương ứng Sơ đồ của nhận thức hành vi S C R Trong đ : S là tác nhân kích thích C là nhận thức R là phản ứng 18

21 B là kết quả hành vi Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ tương tác với môi trường bên ngoài. Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài do đ gây nên những niềm tin, hình tượng đối thoại nội tâm tiêu cực. Suy nghĩ hông thích nghi tốt đưa đến các hành vi của một cái tôi thất bại. Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học tập, trừ những phản ứng bẩm sinh đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới bên ngoài bản thân họ. Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn đề đ. Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH s giúp thân chủ của mình cắt nghĩa lý giải việc chơi game nghiện game để th a mãn nhu cầu giải trí, giải t a tâm lý, giải t a strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực. Vì theo lý thuyết nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình huống s c vai tr điều tiết các hành vi ứng x của mỗi cá nhân. Nhận thức của mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người ấy. Vì thế NVCTXH s giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có GO mới giải t a những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay đổi. Và trong quá trình tr liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH s củng cố thêm nhận thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực cho việc giải t a strees hơn là việc lao vào thế giới ảo. Luận v n ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng những lý luận trong lý thuyết để gi p thân chủ s a chữa những hành vi (hành vi chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức sinh viên nghiện game. Thông thường con người hoàn toàn có khả n ng học tập những hành vi mới để th a mãn các nhu cầu trong quá trình phát triển của cá nhân, ho c thay thế các hành vi đang c song hông c n phù hợp trong điều kiện môi trường sống của họ. 19

22 1.1.2 thu t hệ th ng Thuyết hệ thống trong công tác xã hội bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống tổng quát của ertalanffy n m Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà khoa học khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995) Mancos e (1981) Siporin (1980) Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản thân các tiểu hệ thống c ng là một phần của hệ thống lớn hơn. [14;tr20] Hệ thống được đ nh nghĩa là "một tổng thể phức hợp gồm nhiều thành tố tương tác và phụ thuộc lẫn nhau" (Bertalanffy) Quan điểm về hệ thống cung cấp cho chúng ta một khung tổ chức gồm nhiều yếu tố, bộ phận liên quan và tác động qua lại với nhau trong môi trường xã hội Một số khái niệm trong nghiên cứu lý thuyết hệ thống Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trường bên ngoài hệ thống nhằm mục đích mạng lại những thay đổi trong suốt tiến trình. Hệ thống mở thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi trường. Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát triển Hệ thống đ ng: là hệ thống có những giới hạn ch t ch và không có sự tương tác với bên ngoài. Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với những thay đổi Ranh giới: Là những hạn đ nh ho c biên giới với vai trò là nền tảng cho việc thiết lập một hệ thống cụ thể với những hệ thống bên ngoài n. Ý nghĩa của ranh giới đ ng hay mở s thay đổi theo các hệ thống khác nhau. Có những ranh giới giúp cho hệ thống phát triển nhưng c ng c ranh giới ng n cản sự phát triển của hệ thống. Động n ng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài ho c từ nguồn lực bên ngoài trong hệ thống Sự phản hồi: là tiến trình đ c biệt trong một hệ thống mở, ở đ hệ thống đ n nhận và s dụng các thông tin thu nhận được, lấy đ làm nền tảng chi sự thay đổi của hệ thống Hệ thống được phân thành các loại 20

23 Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình bạn bè, các nhóm tự nhiên thành lập.. Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội cơ quan đoàn thể Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện Thuyết hệ thống được s dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng t hơn Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã hội. Con người là một bộ phận của xã hội, ch u sự tác động của các hệ thống xã hội khác nhau. Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội c ng tạo ra những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể thuộc xã hội đ. Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online để từ g c độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh viên là một hệ thống c ng c mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ thống hác như: nh m bạn bè, lớp học gia đình các tổ chức xã hội hác đ a phương Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng t hơn. Ở đây nhân viên xã hội s dùng lý thuyết hệ thống để xem xét nguyên nhân dẫn tới việc các bạn sinh viên tìm đến GO để làm công cụ cho việc giải trí. Những hệ thống gia đình bạn bè, nhà trường có ảnh hưởng gì tới việc các bạn sinh viên nghiện GO. Gia đình hông quan tâm tới con cái nhà trường chưa tổ chức được các hoạt động giúp sinh viên giải t a c ng thẳng sau giờ học, bạn bè rủ rê lôi éo Từ đ NVCTXH s cùng thân chủ đưa ra được những nhận đ nh sáng t nguyên nhân gây nên nan đề cho mỗi cá nhân và đưa ra được giải pháp hoạt động cho cá nhân nhằm giải quyết được nan đề của mình Ngoài ra, để thay đổi được tình trạng của sinh viên nghiện game online c ng cần sự kết hợp thay đổi của các hệ thống xung quanh như gia đình nhà trường. Nan đề của thân chủ xảy ra khi thân chủ và các hệ thống xung quanh chưa có sự liên kết ch t ch và có sự l ng l o quản lý của các hệ thống. Bởi vậy, thuyết 21

24 hệ thống s cung cấp cho NVCTXH có cái nhìn toàn diện về nguyên nhân, vấn đề thân chủ g p phải từ đ c ế hoạch trợ giúp thân chủ một cách có hiệu quả. Thuyết này giúp nhân viên xã hội xác đ nh trong hệ thống mà thân chủ đang sống thì những hệ thống nào thân chủ liên kết ch t ch và chưa ch t ch : 1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp Sinh viên Thuật ngữ sinh viên được bắt nguồn từ một từ gốc Latinh: student với nghĩa là người làm việc, học tập, tìm hiểu, khai thác tri thức (Từ điển ách hoa thư - Tiếng Nga) Hiểu theo nghĩa thông thường thì sinh viên là những người đang học trong các trường Đại học Cao đẳng. Ở đề tài này tôi s dụng khái niệm sinh viên với ý nghĩa thông thường này Khái niệm nghiện Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghi n là một nhóm các hi n tượng sinh lý, t p tính và nh n th c ở một n ườ n o đó có t ó quen sử dụng một hay nhiều chất vớ ưu t ên cao ơn n ều so với các thớ quen trước kia. Các đặc đ ểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu t ên cao đối với vi c sử dụng so với các hoạt độn k ác, độ dung nạp tăn, các tr u ch ng cai( trong một số trường hợp), hoặc th m chí sử dụng mặc dù có hại. Vi c chuẩn đoán đò ỏ ba a trên ba đặc đ ểm xảy ra cùng lúc lặp đ lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39] 22

25 Theo V D ng và cs (2009), nghi n là trạn thái tâm lý thường là bất bình thườn của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ địn một chất nào đó, oặc sử dụng nh ều lần một sự v t, h n tượng nào đó kèm t eo sự bi n đổ quá trình tâm - sinh lý của cơ t ể và biểu n ra ngoài thông qua hành vi, cách ng xử và quan của ọ vớ n ữn người xung quanh. [10,tr24] Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê N n l am t íc đ n m c thành một thói quen khó bỏ [16,tr658] Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp: toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu hoặc gây phấn chấn hào h ng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghi n; thi u thuốc sinh ra những tri u ch ng sinh lý: uể oải, huy t áp hạ, chân tay run, có khi lên cơn gi t,... và những tri u ch ng tâm l : đ ng ngồi không yên, nhớ thuốc. Ngày nay dùng từ l thuộc vào thuốc (dependance). [14;tr24] Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ hành vi và cách ứng x của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường. Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng x của mình. Ở mức độ n ng, hành vi và cách ứng x của người nghiện hoàn toàn ho c gần như mất hả n ng kiểm soát ý thức Game online (GO) Theo thông tư về quản lý tr chơi trực tuyến do Bộ V n h a Thông tin ộ Công an, Bộ ưu chính viễn thông ban hành tháng : Game online (Tr chơi trực tuyến là "Trò c ơ trên mạng internet có sự tươn tác ữa nhữn n ườ c ơ với h thống máy chủ của doanh nghi p cung cấp dịch vụ trò c ơ trực tuy n và giữa n ườ c ơ vớ n au Trò c ơ trực tuy n qu địn tron T ôn tư n l nhữn trò c ơ có n ều n ườ c ơ bao ồm: Trò c ơ trực tuy n nh p vai( MMOPRG - Massively Multiplayer online Role - Pla n Games) v trò c ơ trực tuy n t ôn t ường(causual Games)". 23

26 1.2.4 Nghiện game online Kimberly Young (1999) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet bệnh lý (Pathological Internet Use) và dựa trên khái ni m c uẩn đoán l rố loạn k ểm soát xung lực (Impulse control disorder) để ả thích về ng n Internet. Bà cho rằng, các triệu chứng để giải thích một người mắc chứng s dụng Internet bệnh lý bao gồm: mối bận tâm liên tục về Internet; không thành công trong việc cố gắng kiểm soát s dụng Internet; sự thèm muốn dai dẳng; sức ch đựng; triệu chứng cai; chống đỡ với thời gian trực tuyến hơn dự đ nh; s dụng Internet như là cách thoát h i các vấn đề h kh n; nói dối để che đậy tình trạng rắc rối với Internet; mối nguy hiểm vì mất các mối quan hệ có ý nghĩa công việc giáo dục hay cơ hội ch m sóc,... Goldberg (1996) đưa ra thuật ngữ rối loạn nghiện Internet (Internet addiction disorder) từ khái ni m c uẩn đoán l rố loạn sử dụn c ất (Substance use disorder) để ả t íc cho vấn đề nghi n Internet. Các tiêu chuẩn chẩn đoán được Goldberg đưa ra là: sự dai dẳng thèm muốn; sức ch u đựng; triệu chứng cai và những hậu quả tiêu cực. Shapira và cs (2003) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet/GO khó giải quyết (Problematic Internet Use) từ khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse Control Disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet. Các tiêu chuẩn được đưa ra là: mối bận tâm với Internet; những dấu hiệu khó h n có ý nghĩa về m t lâm sàng hay sự xa sút chức n ng. Ko và cs (2005) đưa ra thu t ngữ ng n Internet/GO (Internet addiction) từ khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse control disorder) và ngh n hành vi (behavioral addiction) để g ải thích về ngh n Internet/GO. Các triệu chứng là: mối bận tâm với Internet/GO; l p đi lại những thất bại với việc kháng cự những thôi thúc s dụng Internet/GO; s dụng Internet/GO nhiều hơn thời gian dự đ nh; sức ch u đựng; triệu chứng cai; dai dẳng thèm muốn Internet/GO hay cố gắng không thành công để cắt việc s dụng Internet/GO; thời gian s dụng Internet/GO quá mức; sự cố gắng quá mức để được s dụng Internet/GO; tiếp tục s dụng Interne/GO nhiều m c dù biết có sự dai dẳng và l p đi l p lại những vấn 24

27 đề cơ thể và tâm lý; suy giảm chức n ng. Nhà tâm thần học Michael rody đưa ra đ nh nghĩa về game online, theo đ người nghiện game online phải th a mãn 2 tiêu chuẩn sau: N ười nghi n ame onl ne luôn đò ỏ c ơ ame n c n n ều để giữ được tình trạng tâm lý hi n tại của mình. 2. N u k ôn được ti p tục c ơ ame onl ne, ọ sẽ cáu gắt và cảm thấy rất khó chịu. Nói một các đơn ản thì nhữn n ười nghi n game online là trở thành cáu kỉnh, có hành vi bạo lực hoặc bị c ch n u k ôn được c ơ ame online trên máy tính. Những trẻ em nghi n game sẽ k óc lóc đò c ơ ame, k ôn ngủ, từ chố ăn uống hoặc không chịu làm gì. Cách tiếp cận để xây dựng một khái niệm về nghiện GO còn đang là vấn đề tranh cãi. Tuy nhiên, chúng tôi đồng ý với ý iến của Young, Shapira, Ko,... cho rằng nghiện Internet/GO phải là một rối loạn kiểm soát xung lực, bởi rõ ràng đ chỉ là một vấn đề hành vi nghiện chứ không phải là nghiện chất quan niệm như Goldberg, Griffiths và nhiều nhà nghiên cứu khác. Về thuật ngữ tôi đồng ý với ý iến của của Ko khi gọi đ là một tình trạng nghiện Internet/GO vì rõ ràng nó hội đủ tiêu chuẩn phù hợp với khái niệm nghiện (addiction) mà Tổ chức y tế thế giới (WHO), Nguyễn Khắc Viện và V D ng đưa ra (đã khái quát ở p ần 1.2.2) Công tác xã hội cá nhân Theo Mai Th Kim Thanh "Công tác xã hội cá nhân l p ươn p áp úp đỡ từng cá nhân thong qua mối quan h một- một nhằm giúp nhữn n ười có vấn đề trong vi c thực hi n các ch c năn xã ội, những vấn đề liên quan đ n vai trò xã hộ v đ n vi c thực hi n vai trò ấy" [17;32] 1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp Các quy đ nh v n bản pháp luật về quản lý game của nhà nước đối với các doanh nghiệp inh doanh game: +Ngày , Bộ V n h a - Thông tin, Bộ ưu chính - Viễn thông và Bộ Công an phối hợp ban hành Thông tư liên t ch số 60/2006/TTLT/BVHTT- BBCVT-BCA về quản lý tr chơi trực tuyến; 25

28 Tiếp sau đ vào n m 2009 Chính phủ ban hành Ngh đ nh 28/2009/NĐ- CP hướng dẫn việc x phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, s dụng d ch vụ Internet và thông tin điện t trên Internet để t ng cường x phạt các tổ chức, cá nhân vi phạm; Ngày , Chính phủ tiếp tục ban hành Ngh đ nh 72/2013/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, s dụng d ch vụ Internet và thông tin trên mạng, chính thức có hiệu lực vào ngày , bãi b Thông tư 60/2006; Đề án phát triển công tác xã hội: Đề án 32 ngày 25 tháng 3 n m 2010 của Thủ tướng chính phủ về phát triển công tác xã hội. Trong đề án c mục tiêu xây dựng các trung tâm công tác trong các trường cao đẳng đại học Dấu hiệu và ti u chuẩn nhận biết nghiện GO Dấu hiệu nh n bi t Thông qua các sinh hoạt hàng ngày mà hành vi nghiện game online được thể hiện rất rõ nét. Điển hình là việc s dụng thời gian chơi game online quá nhiều trong một ngày. Các vấn đề sinh hoạt như n uống, vệ sinh cá nhân, giấc ngủ, giờ giấc có sự biến đổi thất thường. Người chơi có biểu hiện thiếu tập trung trong việc học tập, lao động, học hành sa sút, không còn quan tâm nhiều đến việc phấn đấu, lựa chọn nghề nghiệp. Những công việc của tập thể c ng không tham gia ho c có tham gia nhưng hiếm khi hoàn thành nhiệm vụ. Luôn viện cớ để từ chối những công việc thường ngày mà gia đình giao cho. Một biểu hiện nghiện game rất đ c trưng đ là khi nghiện game hầu như mọi thời gian và sự quan tâm dành cho gia đình bạn bè đều giảm sút và thậm chí b các em quên lãng. Thế giới của các em là thế giới game - một thế giới ảo, nhưng trong thế giới ảo ấy họ lại được khẳng đ nh giá tr bản thân mình, tìm được cảm giác mà khi trong đời thực các em không có được. Dấu hi u thông qua các biểu hi n hành vi Những người nghiện GO rất dễ dàng xuất hiện những hành vi lệch chuẩn. Ở mức độ nhẹ, hành vi lệch chuẩn chỉ là nói dối để được chơi game online, cáu gắt với người xung quanh khi b ng n cấm. Nhưng ở mức độ n ng hơn những hành vi như trốn học, b việc làm, b nhà ra đi lấy tiền ba mẹ để chơi game online không phải 26

29 là hành vi hiếm g p. Nếu nhập vai quá mức có thể ảnh hưởng từ một số game online không lành mạnh như xu hướng bạo lực ngày càng t ng những hành vi trong game được hiện thực hóa trong cuộc sống mà bản thân người chơi không kiểm soát và nhận thức được. Ngay cả hành vi hành hạ chính bản thân mình, xuất hiện hành động tự t. Bên cạnh đ không ít người sa vào con đường phạm pháp như tống tiền, cướp giật, sát nhân chỉ để th a mãn cơn nghiện game online. Một vấn đề luôn bắt g p trong tất cả các hành vi nghiện và đối tượng nghiện là vấn đề sức kh e. Việc thường xuyên thức khuya, b việc n uống để chơi game online đã dẫn đến nhiều ảnh hưởng về sức kh e, nhẹ thì ê ẩm, đau lưng m i mắt, nhức đầu, nghiêm trọng hơn có thể dẫn đến những rối loạn về vận động cơ thể do ngồi quá lâu trước máy tính. Bên cạnh đ có rất nhiều ảnh hưởng về thể chất và thần kinh như nhức đầu trầm trọng, hội chứng đau thần kinh tay - cánh tay do b run, chấn thương do c động sai tư thế thường xuyên, hội chứng thần kinh cổ viêm màng cơ kinh giật, khô kết giác mạc, đại tiểu tiện không kềm chế được vấn đề stress, trầm cảm không phải là vấn đề hiếm g p ở những em nghiện n ng Tiêu chuẩn chẩn đoán Tiêu chuẩn của Beard, K., & Wolf, E. (2001) Hai tác giả cho rằng tiêu chuẩn cho việc nhận diện nghiện Internet(GO) được xác đ nh như sau: Tất cả các trường hợp phải hội tụ đủ (1-5) tiêu chuẩn có m t: 1.Mối bận tâm về s dụng Internet (suy nghĩ về hành động trực tuyến trước hay đề cập trước hoạt động ế tiếp) 2. Những mong muốn để s dụng Internet cùng với sự gia t ng thời gian trong sự nỗ lực đạt được sự thèm muốn. 3. Có sự cố gắng không thành công trong việc kiểm soát, cắt s dụng Internet nhiều lần hay dừng s dụng Internet. 4. Bồn chồn, buồn rầu, chán nản, cáu kỉnh khi cố gắng cắt hay dừng s dụng Internet. 5. S dụng Internet nhiều hơn so với dự kiến. Và có ít nhất một trong các tiêu chuẩn sau: 1. Gây hủy hoại hay ch u rủi ro mất các quan hệ c ý nghĩa công việc, giáo 27

30 dục hay cơ hội nghề nghiệp bởi vì s dụng Internet/GO. 2. Nói dối các thành viên trong gia đình nhà tr liệu hay người khác để che dấu phạm vi s dụng Internet của mình. 3. S dụng Internet như là cách để thoát h i những vấn đề hay giảm đi những khó h n cảm xúc (ví dụ như cảm giác của tình trạng không thể tự lo liệu tội lỗi lo âu, trầm cảm). [19;28] Tiêu c uẩn của Chih-Hung Ko, Ju-Yu Yen, Sue-Huei Chen, Ming-Jen Yang, Huang-Chi Lin, Cheng-Fang Yen (2009) Các nhà nghiên cứu trên tại Hàn Quốc thì cho rằng những đ c trưng phân biệt của nghiện Internet/GO bao gồm: Khuôn mẫu kém thích nghi của s dụng Internet/GO, dẫn tới những suy nghĩ tiêu cực có ý nghĩa về m t lâm sàng hay những khó kh n xuất hiện liên tục trong suốt 3 tháng trước đ. A. Sáu (ho c nhiều hơn) những triệu chứng xuất trong thời điểm hiện tại. 1. Mối bận tâm với các hoạt động Internet/GO. 2. L p lại thất bại nhiều lần với việc chống đối những thôi thúc s dụng Internet/GO. 3. Sức ch u đựng (tolerance): Gia t ng một cách rõ rệt thời gian s dụng Internet/GO như một nhu cầu để đạt được sự thoải mái. 4. Có hội chứng cai, hiển nhiên bởi mỗi vấn đề sau: i, Triệu chứng của trạng thái khó ch u, lo âu, dễ nổi cáu (dễ kích thích) và buồn chán sau một vài ngày không s dụng Internet/GO. ii, S dụng Internet/GO để làm an d u ho c ng n cản những triệu chứng thoát lui. 5. S dụng Internet/GO thời gian dài hơn so với thời gian dự đ nh. 6. Thèm muốn liên tục hay những cố gắng không thành công để cắt hay giảm s dụng Internet/GO. 7. Trải quan thời gian quá mức trên internet/go 8. Trải qua sự cố gắng quá mức như một hành động cần thiết để dành được việc truy cập Internet/GO. 28

31 9. Tiếp tục s dụng Internet/GO một cách mạnh m m c dù biết rằng có sự liên tục hay tái diễn thường xuyên những vấn đề về cơ thể và tâm lý, những vấn đề đ có nguyên nhân hay làm t ng lên bởi s dụng Internet/GO. B. Suy giảm chức n ng: một (hay nhiều hơn) những triệu chứng hiện thời. 1. Tái diễn việc s dụng Internet/GO dẫn đến sự thất bại trong việc thực hiện những nghĩa vụ vai trò chủ yếu trong công việc nhà trường hay ở nhà. 2. Những hoạt động xã hội hay giải trí quan trọng b suy giảm rõ rệt 3. Những vấn đề bất hợp pháp l p đi l p lại bởi hành vi s dụng Internet/GO C. Hành vi nghiện internet/go được so sánh với rối loạn thần inh chức n ng rối loạn phân ly tuýp 1 hay rối loạn hác được phân loại trong rối loạn iểm soát xung lực hay rối loạn hành vi ứng x trong DSM - IV - TR[19;12] T êu c uẩn của DR K mberl Youn ảng tiêu chuẩn bệnh lý về nghiện Internet của Kimberly Young bao gồm 8 câu h i được thiết ế thay đổi từ tiêu chuẩn đánh bạc bệnh lý c trong DSM - IV 1. ạn c cảm thấy bận tâm với GO hông (thí dụ như suy nghĩ về hoạt động online trước ho c tham gia phiên online sắp tới 2. ạn cảm thấy nhu cầu phải t ng lượng thời gian s dụng GO để đạt được sự th a mãn hông? 3. ạn c những nỗ lực l p đi l p lại nhưng hông thành công trong việc iểm soát giảm bớt ho c ngưng chơi GO hông? 4. ạn c cảm thấy bồn chồn ủ r trầm cảm ho c dễ cáu ỉnh hi cố gắng giản bớt ho c ngưng s dụng GO hông? 5. ạn chơi GO với thời gian lâu hơn dự đ nh ban đầu hông? 6. ạn c hủy hoại ho c c nguy cơ mất mối liên hệ quan trọng mất việc làm cơ hội học tập ho c đề bạt vì GO hông? 7. ạn c n i dối những người trong gia đình nhà tr liệu ho c những người hác để che dấu mức độ b cuốn h t vào GO của bạn hông? 8. Có phải bạn s dụng Internet/GO như một cách thức để thoát kh i những vấn đề, ho c giải phóng trạng thái rối loạn cảm xúc của bạn không? Ví dụ những cảm nhận về sự thất vọng, tội lỗi, lo âu trầm cảm) [3;8] 29

32 Theo Dr. Kimberly Young hi người ta trả lời "c 5 ho c hơn trong 8 câu h i trên thì có thể coi là một trong trường hợp nghiện GO [3;8] Cập nhật các nghiên cứu trên cho thấy rằng việc xác đ nh một bản tiêu chuẩn để đánh giá nghiện Internet/GO hiện thời là việc khó h n. Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ c ng đã xác đ nh vấn đề khó h n tâm lý, xã hội và cơ thể khi s dụng Internet quá mức chưa phải là một nghiện như nghiện truyền thống. Tuy nhiên, họ và nhiều nhà khoa học trên hắp thế giới đã hiển nhiên coi vấn đề với Internet/GO là một tình trạng nghiện. Phù hợp thứ nhất là bản tiêu chuẩn của Young (1996) đã đề xuất. Tuy nhiên, để đánh giá chính xác các mức độ nghiện GO cần phải có các công cụ chuẩn hơn về tình trạng này Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng Đặc điểm phát triển tâm l và nhân cách thanh niên sinh viên nói chung và đời s ng tâm l của sinh viên Đại học Hải Dương Theo nghiên cứu của các nhà tâm lý học đã chỉ ra, sinh viên là những người thuộc lứa tuổi thanh niên từ 18 đến 25 và đang học trong các trường Cao đẳng Đại học. Theo quá trình phát triển của lứa tuổi đây là giai đoạn diễn ra sự phát triển mạnh m trên cả phương diện thể chất và tâm lý, tạo nền tảng cho đời sống mỗi con người. Sự phát triển nhanh chóng của cơ thể và tâm lý làm cho thanh niên có nhiều h h n bỡ ngỡ; và nếu thiếu đi sự gi p đỡ, giáo dục đ nh hướng của gia đình nhà trường và các đoàn thể xã hội, các em rất dễ mắc sai lầm đáng tiếc trong đ c nghiện GO. Khi nghiên cứu những đ c điểm tâm lý thanh niên cần làm rõ trên tất cả các khía cạnh của đời sống tâm lý như nhận thức xu hướng hoạt động tính cách của thanh thiếu niên. Đ c điểm này rất phong phú,vừa mang những đ c trưng chung của lứa tuổi vừa phản ánh điều kiện xã hội - l ch s môi trường sống và hoạt độn giao lưu của thanh thiếu niên. Nhằm đáp ứng nhu cầu của đề tài, chúng tôi chỉ tập trung làm rõ những đ c điểm tâm lý trong mối liên hệ với nguyên nhân, thực trạng nghiện GO làm cơ sở cho việc xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO thân chủ là sinh viên Trường Đại học Hải Dương. 30

33 Về đ c điểm chung sinh viên là giai đoạn có sự phát triển nhanh về cơ thể, tâm lý xã hội giai đoạn chuyển tiếp từ tr em sang người lớn đang đ nh hình để trở thành người lớn thực sự về m t sức kh e và quan hệ xã hội. Thời kỳ này, hoạt động và giao lưu của sinh viên phát triển đa dạng, phong ph trong đ hoạt động và giao lưu hướng vào nhiệm vụ học tập, rèn luyện mang tính chủ đạo. Các mối quan hệ gần g i như gia đình thầy cô, bạn bè, quan hệ nhóm nh chi phối mạnh m đến quá trình hình thành phát triển nhân cách của các em. Trong quan hệ xã hội, tâm lý mong muốn trở thành người lớn luôn mâu thuẫn với khả n ng hiện có của bản thân làm cho sinh viên luôn cảm thấy lo lắng và nhiều áp lực trong các quan hệ giao tiếp, nhất là giao tiếp với người lớn tuổi, thầy cô giáo và cha mẹ. Trong hi người lớn vẫn xem họ như đứa tr thường sai khiến áp đ t cứng nhắc ít ch ý đến nhu cầu nội tâm của họ để dễ dàng chia s thông cảm, thanh niên thường tìm đến nhóm bạn đồng lứa và giảm dần nhu cầu giao tiếp với bố mẹ.trong mối quan hệ với nhóm nh, nhóm không chính thức, thanh niên ch u sự tác động mạnh m bởi các giá tr chung của nhóm theo hai chiều hướng tích cực và tiêu cực. Đời sống tinh thần của thanh niên s phát triển tích cực nếu những hoạt động của nhóm phù hợp với giá tr xã hội và mong đợi của gia đình nhà trường. Ngược lại, họ s dần lây nhiễm các th i hư tật xấu nếu nhóm này hoạt động theo chiều hướng tiêu cực. Thực tế cho thấy rất nhiều thanh niên, sinh viên nghiện GO là do tham gia vào những nhóm bạn hư h ng, b lôi éo ích động, dần xa rời với sự quản lý và giáo dục của gia đình nhà trường Về m t nhân cách nổi bật trong thời kỳ này là sự phát triển của sự tự ý thức. Đ hông chỉ là khả n ng tự đánh giá bản thân mà còn nhận biết được cái sai, cái đ ng của người khác, tự đ nh hướng cho những hoạt động của mình theo khuôn mẫu được ý thức. Trong đ ngoài những đ c điểm mang tính chất nhất thời liên quan đến hoàn cảnh cụ thể trong mối liên hệ xung quanh, họ bắt đầu chú ý nhiều hơn đến những phẩm chất nhân cách có tính bền vững như các đ c điểm trí tuệ, n ng lực, tình cảm ý chí thái độ lao động, quan hệ với những người khác trong xã hội Từ chỗ nhìn nhận được phẩm chất mang tính khái quát của người khác dần họ 31

34 tự phát hiện ra thế giáo nội tâm, cảm nhận được các rung động của bản thân và hiểu rằng đ là trạng thái "cái tôi" của mình. Giai đoạn này họ rất nhạy cảm với những đ c điểm của hình thức thân thể. Họ so sánh mình với người khác qua các đ c điểm bên ngoài ho c bắt chước một hình mẫu lý tưởng nào đ mà họ lựa chọn, từ thói quen, phong cách sống đến cách n m c, c chỉ Tuy nhiên hình mẫu lý tưởng trong mắt của thanh niên sinh viên còn mang tính chủ quan, cảm tính và ch u ảnh hưởng của các trào lưu xã hội nên chưa thực sự tiêu biểu, thậm chí là lệch chuẩn với giá tr xã hội. Càng ngày các đ c điểm nhân cách càng c ý nghĩa, tạo nên một hình ảnh cái tôi có chiều sâu, có hệ thống, chính xác và sống động hơn. Ý thức về cái tôi rõ ràng và đầy đủ hơn làm cho thanh niên c hả n ng lựa chọn con đường riêng cho mình trong cuộc sống chung. Tuy nhiên do hiểu biết xã hội và trải nghiệm cuộc sống còn hạn chế, lại sống trong thời đại bùng nổ thông tin nên việc tự đ nh hướng của các em nhiều khi thiếu đ ng đắn. Các em dễ vấp ngã, lầm lỡ nếu thiếu sự quản lý giáo dục đ nh hướng thường xuyên của gia đình nhà trường. M t khác, sự phát triển và khẳng đ nh "cái tôi thái quá" dễ làm các em nhận thức lệch lạc về cái đẹp, l ng d ng cảm, tình bạn, tình yêu và c những hành vi thể hiện thiếu chuẩn mực. Trong điều kiện sự phát triển mạnh m của công nghệ thông tin hiện nay, nhiều sinh viên đã lựa chọn GO như một môi trường để thể hiện mình. Sự hấp dẫn của môi trường GO, tâm lý tò mò, hiếu thắng, sự lơ là trong quản lý của gia đình và nhà trường đã đẩy các em ngày càng chìm sâu trong thế giới GO. Một khía cạnh khác của quá trình hình thành thế giới quan tuổi sinh viên là trình độ phát triển ý thức đạo đức. Ở giai đoạn này sinh viên đã phát triển lên một bậc cao hơn so với lứa tuổi thiếu niên về m t nhận thức, tình cảm và hành vi. Về m t nhận thức, thanh niên không chỉ có khả n ng giải thích một cách rõ ràng các khái niệm đạo đức, quy chúng vào một hệ thống nhất đ nh thể hiện trình độ khái quát cao mà ở họ còn xuất hiện một cách có ý thức nhu cầu xây dựng các chính kiến đạo đức riêng mình về các vấn đề mà cuộc sống đ t ra. Ở khía cạnh tình cảm đạo đức có những ý nghĩa riêng tư đối với thanh niên, nhờ đ các hành vi tương ứng với các chuẩn mực đạo đức nhất đ nh có thể hơi dậy ở họ những xúc cảm đ c biệt. Sự hình thành niềm tin đạo đức từ chỗ là người chấp nhận, phục tùng các chuẩn mực thì lại 32

35 trở thành chủ thể tích cực của chúng. Tuy nhiên các yếu tố trong cấu trúc tâm lý của thanh niên còn thiếu ổn đ nh. Sự thay đổi của hoàn cảnh sống, những biểu hiện nhiều chiều của xã hội thực tiễn, nhất là hành động thiếu gương mẫu của bố mẹ, thầy cô có thể làm thanh thiếu niên thay đổi hành vi bản thân. Chúng ta không lạ gì khi có những sinh viên đang là con ngoan tr gi i bỗng dưng trở nên hư h ng, xa rời mục đích lý tưởng sống tốt đẹp và họ tìm đến sự đồng cảm, chia s trên mạng GO Về cảm xúc, tình cảm, sự phát triển mạnh m của tâm sinh lý làm cho đời sống tình cảm của họ trở nên phong ph. Trên cơ sở phát triển sinh lý, mức độ chín muồi của quá trình phát triển các đ c điểm sinh lý giới, sự cảm nhận về tính chất người lớn của bản thân mình ở sinh viên không phải cảm nhận chung chung mà liên quan ch t ch với việc gắn kết mình vào một thế giới nhất đ nh. Từ đ dần hình thành những nhu cầu động cơ đ nh hướng giá tr và các kiểu loại quan hệ hành vi đ c trưng theo từng giới. Dựa trên sự hiểu biết của bản thân, thanh niên có nhu cầu cao và rung động mạnh trước cái đẹp. Những rung động đ ng đắn trước v đẹp của thiên nhiên, của cuộc sống lao động và học tập, sự khao khát chiếm lĩnh n đã hình thành tình cảm tích cực ở các em, giúp các em lạc quan yêu đời h ng say nghiên cứu, học tập, rèn luyện vươn lên. Tuy vậy, bên cạnh sự phát triển tích cực còn một bộ phận thanh niên phát triển lệch lạc về cảm xúc, tình cảm, lẫn lộn cái hay cái dở, cái đẹp cái xấu. Nhiều sinh viên thiếu khả n ng phân biệt đ ng đắn các khái niệm như l ng d ng cảm và cường bạo đẹp và xấu, tự do và kỷ luật Đây là yếu tố làm sinh viên say mê các tr chơi GO có cảm giác mạnh ưa thích các hành vi bạo lực và thể hiện bản thân bằng các hành vi nông nổi, thái quá, thậm chí ngông cuồng. Đ c điểm này cho thấy, việc t ng cường giáo dục đ nh hướng giá tr, bồi dưỡng nhận thức thẩm mỹ đ ng đắn cho sinh viên vừa có ý nghĩa quan trọng với sự phát triển nhân cách, vừa giúp sinh viên phòng ngừa nghiện GO, internet một cách hiệu quả Về đời sống tâm lý sinh viên tạ Trườn Đại học Hả Dươn Cùng với sự phát triển của tâm lý con người sinh viên Đại học Hải Dương c ng mang những nét đ c trưng chung của lứa tuổi thanh niên. Sinh viên Trường Đại học Hải Dương được học tập và sinh hoạt trong môi trường thành th sôi nổi, nơi c mật độ dân cư cao c đời sống tâm lý phong phú, tr trung, tích cực, sáng 33

36 tạo. Tuy nhiên, m t trái của sự phát triển đã tác động mạnh m đến sinh viên. Ngày càng có nhiều quán GO tốc độ cao xuất hiện ở quanh trường nơi c nhiều sinh viên học tập và sinh sống. Vì mục đích lợi nhuận các chủ kinh doanh dùng nhiều phương thức để lôi kéo thanh thiếu niên, làm cho họ sống lệ thuộc vào GO, internet và xảy ra nhiều hậu quả tai hại từ vấn nạn này. Ngoài ra, sự phát triển kinh tế ngày càng cao nên việc mua sắm máy tính cho con em trong mỗi gia đình trở nên dễ dàng hơn ngoài những tích cực giúp cho sinh viên học tập, nghiên cứu tốt hơn thì đây c ng là tiêu cực tạo nên điều kiện thuận lợi và thời gian làm cho sinh viên lấn sâu vào thế giới GO. Một số sinh viên vùng nông thôn c đời sống v n h a dân tộc, chất phác, thật thà siêng n ng cần cù lao động học tập, mong muốn vươn lên. Tuy vậy, do điều kiện tự nhiên điểm xuất phát thấp hơn so với khu vực thành th nên hiểu biết của các bạn còn hạn chế, tâm lý còn thụ động, tự ti, do dự. Trong điều kiện sống mới khi học tập tại Trường Đại học Hải Dương ở một hu đô th sầm uất các bạn dễ dàng là đối tượng b kích thích tò mò, lôi kéo hấp dẫn của GO Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương Trường Đại học Hải Dương với truyền thống trên 50 n m trực thuộc UBND tỉnh Hải Dương theo Quyết đ nh số 1258/QĐ - TTg của Thủ tướng Chính phủ. Đ a chỉ: Tại Lê Thanh Ngh - Thành phố Hải Dương Cơ cấu tổ chức: - Ban Giám hi u: 01 Hiệu trưởng, 03 Phó Hiệu trưởng; - Các đơn vị trực thuộc: 10 phòng, ban; 16 khoa, 02 viện và 18 trung tâm, viện; Tổng số cán bộ, giảng viên, viên chức lao động là 329 người trong đ : Cán bộ chủ chốt là 80 người; Đội ng giảng viên cơ hữu đảm bảo cả về cơ cấu lẫn chất lượng với chuyên môn đa ngành inh tế, kỹ thuật, xã hội; trong đ 03 Ph giáo sư (PGS) 16 Tiến sỹ (TS) 16 Nghiên cứu sinh (NCS) và 218 thạc sỹ (ThS) và đang học cao học. Ngoài ra Nhà trường đã hợp đồng với trên 30 TS, chuyên gia giảng dạy thỉnh giảng và hợp tác nghiên cứu khoa học. - Tổ ch c Đản, đo n t ể bao gồm: Tổ chức Đảng Cộng sản Việt Nam (Đảng bộ Trườn : 67 đảng viên); Công đoàn cơ sở Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh, Hội Sinh viên, Hội Cựu chiến binh, Câu lạc bộ Nữ ; Ngoài ra c n c các tổ 34

37 chức hội như: Hội Khoa học - Kỹ thuật, Chi hội Kế toán - Kiểm toán, Chi hội Việt - Nga Cơ sở v t chất: Hiện nay Nhà trường c 2 cơ sở đào tạo với tổng diện tích đất gần 35 ha trong đ : Cơ sở Hải Tân diện tích gần 02 ha, tại Khu 8 phường Hải Tân, thành phố Hải Dương tỉnh Hải Dương được phủ kín hệ thống Internet không dây; hệ thống an ninh trật tự bảo vệ cho người học được an toàn; vệ sinh môi trường xanh - sạch - đẹp ; Nhà Hiệu bộ, Giảng đường trung tâm (500 chỗ ngồi) cùng 40 giảng đường đa n ng phục vụ học lý thuyết và thực hành được trang b máy chiếu Projector, các phòng thi và học có hệ thống camera hỗ trợ; khu giáo dục thể chất, sân trường và đường đi rộng, xanh, sạch đẹp; Thư viện điện t truyền thông với nhiều máy vi tính; ph ng đọc rộng ; giáo trình và tài liệu tham khảo đầy đủ các học phần theo từng chương trình đào tạo ; Ký t c xá sạch s, khép kín: 30 phòng; nhà n tập thể tiện lợi, an toàn và tiết kiệm; Các n n đ o tạo: Hệ Đại học chính quy (Bao gồm cả hệ liên thông CĐ - ĐH): bao gồm 09 ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội như Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Kinh tế; Quản tr kinh doanh; Quản tr d ch vụ du l ch và lữ hành; Phát triển nông thôn; Ch n nuôi - Thú y; Kỹ thuật Điện - Điện t và Chính tr học. Hệ Cao đẳng chính quy (Bao gồm cả h liên thông TC - CĐ): bao gồm các ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội như: Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Quản tr kinh doanh; Quản tr v n ph ng; Công nghệ kỹ thuật điện điện t ; Công nghệ kỹ thuật điện t, truyền thông; Công nghệ thông tin; Tiếng Anh (Ti n An t ươn mại) 1.6. Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng Khảo sát được tiến hành trên 200 sinh viên cả nam và nữ theo bảng h i được thiết kế dựa trên cơ sở tiêu chuẩn chẩn đoán của Kimberly S.Young và dựa trên đ c điểm của đ a bàn nghiên cứu. Kết quả khảo sát cho thấy 80% các bạn sinh viên chơi GO. Kết quả cụ thể như sau: 35

38 20% Không chơi GO Chơi GO 80% Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO Với 160 sinh viên từng chơi GO tôi tiếp tục tiến hành test trắc nghiệm của Young để kiểm tra mức độ nghiện GO của sinh viên trong trường. Tỷ lệ sinh viên nghiện GO chiếm tỷ lệ 34,3%. Sinh viên s dụng GO ở mức độ nhiều chiếm tỷ lệ 37,5%. Cụ thể được thể hiện trong bảng sau: Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên Mức độ nghiện Số lượng Tỷ lệ (%) Mức I ( ình thường) 45 28,1 Mức II (S dụng game nhiều) 60 37,5 Mức III (Nghiện game) 35 21,8 Mức IV (nghiện game n ng) 20 12, Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO Theo kết quả của khảo sát trên 160 sinh viên từng chơi GO hầu hết đều cho thấy nguyên nhân quan trọng dẫn tới việc sinh viên nghiện GO là do nhu cầu giải trí của bản thân sinh viên, sự hấp dẫn, lôi cuốn của GO, sự rủ rê của bạn bè và thiếu sự quan tâm của gia đình nhà trường Y u t chủ quan Nguyên nhân dẫn tới việc sinh viên nghiện GO phải kể đến đ chính là chính bản thân sinh viên, là đ c điểm tâm lý lứa tuổi tác động đến mà đã được đề cập ở phần Cụ thể theo khảo sát những yếu tố này được thể hiện như sau 36

39 Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hƣởng từ bản thân sinh viên Các yếu tố Tỷ lệ (%) Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực (Mong muốn đạt kết 50 quả cao nhưng hông được.) Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè(thua kém bạn bè) 48 Cảm thấy không phù hợp với phương pháp giảng dạy của 32 một số thầy cô giáo nào đ trong trường Cảm thấy tự ti về bản thân 46 Theo số liệu điều tra được thể hiện ở bảng trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên thấy n ng lực bản thân mình hạn chế trong mọi công việc (mong muốn điều gì đ mà hông đạt được) là yếu tố chiếm tới 50% các bạn sinh viên được h i đều cho rằng là yếu tố dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới ảo. Sau đ 48% cảm thấy thua kém bạn bè c ng là yếu tố trong việc dẫn tới sinh viên chơi GO. Tiếp đến, 46% cảm thấy tự ti về bản thân dẫn tới việc tìm đến với thế giới ảo để khẳng đ nh bản thân. Yếu tố này s được làm rõ hơn trong quá trình tiếp cận và can thiệp cho thân chủ nghiện GO trong chương II Y u t khách quan Ản ưởng từ p ía a đìn Gia đình là nơi yêu thương ch m s c là nơi gần g i nhất đối với thanh thiếu niên. Tuy nhiên, theo kết quả khảo sát thì có tới 48,2% sinh viên không sống chung với bố mẹ do đi học xa nhà, thuê trọ. Vì vậy, thiếu đi sự quan tâm của cha mẹ trong tình cảm, cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, những yếu tố bảng dưới đây c ng c mức độ ảnh hưởng tới hành vi chơi GO của sinh viên, cụ thể như sau: Bảng 1.3: Ảnh hƣởng từ phía gia đình Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ(%) Sống xa gia đình 48,2 Bầu hông hí trong gia đình c ng thẳng 34,3 Hay b gia đình so sánh với người khác 40,7 37

40 Cha mẹ bận rộn không có thời gian 20,3 Cha mẹ thường áp đ t la, mắng hông tin tưởng 34,7 Anh ch em trong gia đình mâu thuẫn 12,6 Kinh tế gia đình h h n 10,2 Cha mẹ mẫu thuẫn, ly hôn 10,8 Qua bảng số liệu trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên sống xa gia đình là yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất chiếm tới 48,2% trong việc sinh viên chơi GO. Việc sống xa gia đình hông phải ch u sự giám sát thường xuyên của gia đình dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới GO. Ngoài ra việc hay b gia đình so sánh với người hác c ng là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến việc sinh viên tìm đến thế giới ảo, yếu tố này chiếm tỷ lệ 40,7% trong số các sinh viên được h i trả lời là có ảnh hưởng tới việc sinh viên chơi và nghiện GO. Thường xuyên b cha mẹ áp đ t, la mắng, hông tin tưởng là yếu tố ảnh hưởng tới việc sinh viên nghiện GO, yếu tố này chiếm tỷ lệ 34 7%. Như đã phân tích ở phần về tâm lý của sinh viên, lúc này sinh viên đang trong quá trình hẳng đ nh bản thân muốn trở thành người lớn muốn được sự tin tưởng thì lại luôn b áp đ t, la mắng, so sánh dẫn tới việc chán nản và có xu hướng khẳng đ nh bản thân mình, thế giới ảo là một thế làm cho sinh viên cảm thấy bản thân mình được khẳng đ nh trong đ vì thế đây là lý do đẩy sinh viên vào với thế giới GO đ. Ngoài ra, các yếu tố cha mẹ không quan tâm, ly hôn, mâu thuẫn c ng thẳng trong gia đình c ng là một trong nhiều yếu tố từ phía gia đình ảnh hưởng đến việc sinh viên nghiện GO Trong quá trình khảo sát hành động mà cha mẹ hay người ch m s c thường thể hiện khi biết con em mình chơi GO đ là cấm đoán bằng các hình phạt chiếm tỷ lệ 60% và ch i mắng chiếm 50%. Một nam sinh viên chia s : " Khi em bị bố phát hi n c ơ GO, em đã bị bố nhốt trong nhà 2 ngày liền không cho ra ngoài, th m chí k ôn được sử dụn đ n thoạ, k ôn được đ n trường". (SV M- Khoa tài chính ngân hàng). Y u tố ản ưởng từ bạn bè 38

41 Sinh viên đi học xa nhà, bạn bè là yếu tố ảnh hưởng khá lớn trong việc sinh viên chơi GO. 78% sinh viên cho rằng bạn bè rủ rê, trong nhóm mọi người đều chơi mình hông chơi là lạc lõng, là kém bạn kém bè. Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hƣởng từ phía bạn bè Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ (%) Bạn bè trong nh m đều chơi game 78 Mẫu thuẫn bạn bè (b bắt nạt, trêu trọc, chế giễu, cô lập ) 56 Không được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè 67 Sinh viên chủ yếu là học xa nhà, thiếu thốn tình cảm của gia đình vì thế bạn bè là nơi sinh viên có thể chia s nhiều nhất hơn nữa đây là lứa tuổi đang dần cảm nhận được tình cảm giữa nam và nữ. Việc hông được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè là yếu tố ảnh hưởng khá lớn dẫn tới việc sinh viên nghiện GO. 67% trong số sinh viên được h i trả lời rằng yếu tố này có ảnh hưởng tới việc sinh viên nghiện GO. Việc hông được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè dẫn tới sinh viên chán nản và tìm đến với các trò giải trí để quên đi chán nản, thất bại. Y u tố ản ưởng từ học t p Hầu hết yếu tố từ phía áp lực học tập c ng tạo nên c ng thẳng cho sinh viên dẫn tới việc sinh viên tìm đến GO. Việc nhận thức của sinh viên vẫn còn khá chủ quan, cho rằng GO là công cụ để giải trí tốt hơn so với việc tham gia vào các hoạt động giải trí của nhà trường. Cụ thể tỷ lệ các yếu tố ảnh hưởng được thể hiện trong bảng dưới: Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập Yếu tố ảnh hưởng Tỷ lệ(%) Chương trình học quá n ng 57 Thầy cô nghiêm khắc 20 B cấm thi nhiều môn 60 Nhà trường không có hoạt động giải trí 30 39

42 Ngoài những yếu tố nêu trên, còn rất nhiều nguyên nhân khác nhau dẫn tới việc sinh viên tìm đến với GO như sự hấp dẫn của các tr chơi trực tuyến chơi GO để khẳng đ nh bản thân là một người hùng 1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trƣờng Đại học Hải Dƣơng Ảnh hưởng tới sức khỏe Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy thời lượng chơi Game online trong ngày của hầu hết các game thủ dao động từ 3-10 tiếng. Những người chơi ít thì mất 2-3 tiếng/ ngày chơi trung bình mất 4-5 tiếng và chơi nhiều mất từ 7-10 tiếng/ ngày. Vào thời gian nghỉ hè ho c vào ngày thứ 7, chủ nhật, hầu hết các game thủ đều tranh thủ luyện công thâu đêm suốt sáng. Số người được h i cho biết chơi Game triền miên bất kể ngày đêm tác hại đầu tiên có thể xảy đến là ảnh hưởng xấu tới tình trạng sức kho. Khi tập trung nhìn màn hình máy tính liên tục trong một thời gian dài, th lực của mắt s b sút giảm, mắt thường b nhức m i do ít được điều tiết. Ngoài ảnh hưởng tới th lực, hệ thống thần kinh của người chơi c ng trong tình trạng phải làm việc quá tải do nội dung bạo lực chứa đựng trong game ho c do luyện công quá lâu trong một môi trường ô nhiễm âm thanh nghiêm trọng. Đ là tiếng ồn phát ra từ game của hàng chục máy tính, tiếng các game thủ ch i bới và khích bác lẫn nhau. Nhưng bất chấp thực tế này, một hi đã chơi game online yêu cầu bắt buộc là người chơi phải thường xuyên luyện ỹ n ng để được nâng level, trở thành những cao thủ. Đ i h i này khiến người chơi sẵn sàng b hàng giờ liền ngồi bên máy vi tính, thời gian n uống, nghỉ ngơi trở nên thất thường và b cắt xén để dành cho việc luyện công và hành hiệp giang hồ. Kết quả, sau hàng giờ chơi game cơ thể của người chơi trở nên bạc nhược, hệ thống thần kinh b kích thích và ám ảnh bởi những hình ảnh trong game Ảnh hưởng tới kinh t Trong nghiên cứu có tới 65.2% SV cho biết hàng tháng trung bình họ mất từ và 14.2% người khác thì tiêu tốn trên / tháng cho việc chơi Game online. Số tiền này người chơi phải trả cho thời gian ngồi trên máy tính. Nếu người chơi muốn mua sắm đồ vật ho c nâng cấp cho nhân vật của mình thì họ 40

43 s phải trả tiền nhiều hơn. Số tiền phải trả nhiều hay ít phụ thuộc vào giá tr đồ vật mà người chơi s mua. Điều đáng ch ý là toàn bộ những m n đồ này đều là đồ ảo, nhưng ch ng lại được mua bằng tiền thật. Thực tế là SV hông dư nhiều tiền nhưng họ vẫn chơi và trả một số tiền đáng kể cho Game so với tổng khoản tiền sinh hoạt mà họ c hàng tháng. Đối với những cao thủ võ lâm suốt ngày luyện level trong quán thì số tiền đ c thể nằm ngoài sức tượng của nhiều người. Nhiều game thủ hi được h i không thể thống ê được số tiền mình đã dùng cho việc chơi Game là bao nhiêu họ chỉ biết lao vào các trận chiến triền miên và ngày đêm cày đẳng cấp Ảnh hưởng tới học t p Sau hi chơi Game online, sinh hoạt của các game thủ ít nhiều b đảo lộn. Với sinh viên đi học, dễ nhận thấy nhất đ là tình trạng n ngủ thất thường, không tập trung nghe giảng và b học. Trong nghiên cứu của ch ng tôi vì ham mê chơi Game online, 66% số người được h i thường n hông đ ng giờ, 54% ngủ không đ ng giờ và ngủ bù trong giờ học, 23.5% không tập trung nghe giảng và 55% b học vào ngày hôm sau. Khi đã chơi Game online say mê các game thủ thường cảm thấy rất luyến tiếc khi phải dừng lại, ngay cả khi dừng lại để n ngủ. Vì thế họ thường n cái gì đ qua loa để việc chơi game diễn ra liên tục, thậm chí lựa chọn những loại thức n chỉ cần dùng một tay là có thể n được như: bánh mì bánh bao... cốt để cầm chừng cho hết trận chiến. Bên cạnh đ hiện tượng thức khuya chơi Game online dẫn đến ngủ dậy muộn, ngày hôm sau ngại đến lớp là điều khá phổ biến trong thế giới game thủ. Bởi trong đầu óc họ chỉ biết đến Game online và những trận công thành oanh liệt. Những sinh viên vẫn có thể đến lớp sau nhiều giờ chơi Game online là điều hiếm thấy. Nếu họ c đến lớp thì c ng chỉ vì mục đích điểm danh để đủ điều kiện dự thi. Do thức chơi Game thâu đêm suốt sáng nên hi đến lớp những sinh viên này luôn ở trạng thái mệt m i vì thiếu ngủ. Chỉ có một phần rất nh sinh viên cho biết sinh hoạt của họ vẫn bình thường sau hi chơi vì họ chơi với mục đích giải trí và cách sắp xếp thời gian hợp lý để chơi game. 41

44 1.8 4 Ảnh hưởng tới hành vi của sinh viên Trong quá trình chơi game các game thủ ch i tục, ch i thề, khích bác lẫn nhau thường xuyên xuất hiện. Đối với họ đây là yếu tố để kích thích cuộc chơi thêm phần máu l a. "Hôm vừa rồi em gặp một nhóm thanh niên ngồi uốn nước nói chuy n với nhau th t không thể chấp nh n, họ bàn về cuộc chi n game mà họ vừa mớ c ơ, họ phải bỏ dở vì môn cô giáo mớ đ ểm danh. Những lời cãi nhau, chửi tục, t ác đố nhau hoặc đe doạ sẽ gi t ch t thằng khốn đã bắn được mình" (nữ, SV năm t 2, Khoa k toán) Ở mức độ nghiêm trọng, khi các game thủ lâm vào tình trạng ẹt nét (chơi game nhưng không có tiền trả) hông ít người trong số họ đã hành x một cách lệch chuẩn. Với các em nam, là tình trạng trộm cắp, lừa đảo cướp giật. Với các em nữ, là tình trạng thiếu nợ phải nhờ người tới thanh toán và đi nhà nghỉ với những người này để trả ơn. C thể nói, khi cùng đường, ranh giới trở thành tội phạm, có hành vi vi phạm pháp luật ho c tự làm tha hoá nhân cách đối với một số game thủ là rất mong manh. Hình thức lừa đảo diễn ra trong thế giới game là hiện tượng mua bán đồ vật ảo. Một đồ vật ảo có thể được mua đi - bán lại nhiều lần, và sau mỗi lần bán đi hổ chủ c thể báo với nhà quản lý là đồ vật của mình b hac er đánh cắp để thu hồi đồ vật về. Có k lừa thì có k b lừa. Những người b lừa ấy không phải ai c ng nhắm mắt b qua. Có rất nhiều k b lừa sẵn sàng đi tìm những k đã lừa mình để dạy cho nó một bài học. Vì thế đã c những vụ xô xát, chém giết nhau xảy ra giữa một số game thủ hung h ng thiếu tính kiềm chế. Ngoài ra một số SV chơi game hác hi đẳng cấp đạt ở mức thượng thừa, họ bắt đầu hống hách và tự cho mình cái quyền chém giết bất cứ ai mà họ hông ưa. "Hôm qua, trên khu Thanh Bình, có vụ đán n au k n k ủng luôn cô ạ, chả bi t game gủng gì, lừa gì mà mấ an k óa trên đán n au tú bụ " (Nam SV năm nhất Khoa Tài chính ngân hàng) 1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh vi n nghiện game online Trong số SV được khảo sát, thì có tới 68% các bạn cho rằng cần có sự hỗ trợ của người hác để giảm việc chơi GO. 42

45 Tuy nhiên hi được h i các bạn đã được nhận lời khuyên của ai về việc từ b GO thì con số khảo sát lên tới 60% các bạn chưa được nhận lời khuyên từ các bậc cha mẹ, thầy cô, bạn bè cơ sở tư vấn nào. Về phía Nhà trường thì hầu hết các bạn SV đều trả lời nhà trường có tổ các hoạt động đoàn thể, giải trí nhưng còn thiếu và chưa hấp dẫn SV tham gia. Thậm chí, 90% sinh viên trả lời nhà trường chưa c biện pháp giảm hành vi chơi GO gi p sinh viên: 59% 7% 5% 8% 17% 4% Cha mẹ Thầy cô Bạn bè Cơ sở tư vấn Phương tiện truyền thông Không nhận được lời khuyên Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO Qua biểu đồ trên ch ng ta thấy công tác tư vấn hỗ trợ sinh viên nghiện GO c n há hạn chế. Công tác hỗ trợ sinh viên c n thiếu s t và chưa đáp ứng được nhu cầu của sinh viên nhất là đối với các hệ thống c mối quan hệ gần nhất với sinh viên là nhà trường và gia đình. Cán bộ ph ng CTHSSV cho biết: "Đún n ư em ỏ, N trườn t ì c ưa có đ ều tra cũn n ư tìm ểu sâu tớ v c s n v ên n n GO nên cũn c ưa có b n p áp để p òn c ốn Tu n ên, N trườn cũn tổ c c n ều oạt độn, câu lạc bộ t ể dục t ể t ao c o s n v ên m Có t ể, t ờ an tớ c ị cũn sẽ cân n ắc v đề xuất vớ lãn đạo để có p ươn án tốt n ất úc đấ c o cô t a ồ v c m l m n é (cườ ) " Bạn bè và phương tiện truyền thông là hệ thống hỗ trợ tích cực trong việc đưa lời khuyên giúp các game thủ từ b game trong đ phải kể đến bạn gái các sinh viên game thủ. "Bạn tra em cũn mê GO lắm cô ạ, có hôm anh ấ c ơ từ sáng tới trưa mới về, vì em ở cùng xóm trọ với anh ấy nên mỗi lần an đ c ơ, em lại gi n dỗi, th là anh lại phải làm lành. Mỗi lần một kiểu giữ anh ấy ở n nên cũng hạn ch được vi c đ c ơ GO của anh T" (nữ, SV năm t 2, Khoa k toán) 43

46 CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG 2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online Công cụ đánh giá Đề tài s dụng trắc nghiệm của Kimberly Young được s dụng ở phần khảo sát sàng lọc. Ngoài ra còn bộ tiêu chuẩn cùng tác giả, các mẫu chương trình can thiệp tr liệu nhận thức hành vi Chƣơng trình can thiệp với TC Luận v n s dụng tiến trình 7 bước khi làm việc với cá nhân trong công tác xã hội cá nhân nhằm từng bước giải quyết vấn đề của thân chủ ước 1: Tiếp cận thân chủ Nhân viên CTXH tiếp xúc thân chủ trong vai tr là người bạn, với mục đích là tạo mối quan hệ với thân chủ, tạo điều kiện thuận lợi cho quá trình trợ giúp thân chủ. Mục tiêu trước mắt của nhân viên CTXH khi tiếp xúc thân chủ là: Nói chuyện được với TC. Để nói chuyện được với em nhân viên CTXH không những s dụng nhiều kỹ n ng mà phải vận dụng các kỹ n ng đ phù hợp và héo léo. Điều này rất quan trọng. an đầu tiếp cận với thân chủ thông qua giáo viên chủ nhiệm lớp, nhân viên CTXH phải héo léo để có thể nói chuyện với tư cách là một người bạn. Vì vậy, trong buổi đầu tiếp x c nhân viên CTXH đã s dụng một số kỹ n ng nghề nghiệp để thân chủ tin tưởng và đồng ý nói chuyện như: ỹ n ng giao tiếp không lời (ánh mắt, nét m t, c chỉ, giọng n i ) ỹ n ng h i và đ t câu h i, kỹ n ng thấu cảm ngoài ra nhân viên CTXH c n tạo ra bầu không khí thân mật cởi mở, thoải mái để lấy được sự tin tưởng của thân chủ. Trong quá trình tiếp cận thân chủ nhân viên CTXH c ng đã s dụng kỹ n ng nghề nghiệp như: ỹ n ng quan sát ỹ n ng ph ng vấn, kỹ n ng lắng nghe, kỹ n ng khuyết hích làm rõ ý để một m t thân chủ bộc lộ ý kiến trao đổi thông tin, m t hác nhân viên CTXH đưa ra những tổng quan sơ lược và những đánh giá về tâm lý thái độ hành vi suy nghĩ cảm xúc của thân chủ nghiện game online ước 2: Nhận diện vấn đề Ở bước 2 này TC và NVXH cần phải nhận thấy được vấn đề hiện tại của TC là gì? Vấn đề đ nghiêm trọng như thế nào? Trọng tâm 44

47 vấn đề ở 2 TC đ chính là nghiện GO dẫn tới sức kh e về thể chất, tinh thần, học tập và mối quan hệ xã hội thực ước 3: Thu thập thông tin Trong việc thu thập thông tin NVXH cần thu thập thông tin về gia đình học vấn, nghề nghiệp của các thành viên trong gia đình Vấn đề nghiện của TC xuất hiện ra sao? Đâu là nguyên nhân vấn đề Các hành vi của TC thể hiện như thế nào? ảnh hưởng tới mọi người ra sao? Thái độ của mọi người trong gia đình đối với vấn đề của TC TC đã làm gì để đối phó? Phản ứng và hỗ trợ của những người liên quan? Khả n ng và hạn chế của thân chủ để giải quyết vấn đề? ước 4: Chuẩn đoán Đánh giá các vấn đề mà TC thấy cần giải quyết, mức độ của vấn đề, mối quan hệ của vấn đề với cuộc sống của TC Xác đ nh vấn đề cần thiết của TC Những người có quan hệ trong vấn đề hiện tại của TC Giải pháp mà TC đã s dụng để giải quyết vấn đề Tiềm n ng của TC và các nguồn hỗ trợ ước 5: Kế hoạch can thiệp Xác định mục tiêu Lựa chọn n động (giải pháp) + Cân nhắc các yếu tố điều kiện cho phép thực hiện + Đưa ra các giải pháp thay thế + Yếu tố thời gian đ a điểm, tài chính, nhân lực + Phương pháp theo dõi đánh giá Chương trình ế hoạch cho TC nghiện GO được thảo luận ở cả 2 thân chủ: 45

48 Thời gian Các hoạt động Mục tiêu Tuần đầu Tiếp tục hỗ trợ về y tế - Cải thiện sức kh e thể tiên chất và tinh thần 1 buổi 1. Test mức độ nghiện, ph ng - Kiểm tra mức độ nghiện vấn TC 2. Thống nhất, và cam kết - Giúp TC có ý thức và chương trình làm việc, tạo trách nhiệm trong quá trình thời gian biểu tr liệu Người tham gia - Nhân viên CTXH - Thân chủ - Y tế - Nhân viên CTXH - Thân chủ 5 buổi Xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế suy nghĩ đ ng đắn - Tìm ra nguyên nhân của việc TC tìm đến GO - Giúp TC thấy được tác hại của việc chơi GO 2 buổi Trao đổi chương trình làm việc với gia đình TC - Gi p gia đình nhận biết được tác hại của GO, -Gia đình biết cách ch m - NVXH - Gia đình - TC sóc quan tâm, khích lệ TC trong quá trình tr liệu - Gi p gia đình tham gia vào quá trình gi p đỡ TC cai nghiện 8 tuần TC s tham gia vào các hoạt động tập thể của Trường, gia đình Gi p TC c được thời gian biểu, hành vi hợp lý đối ngh ch với thời gian biểu trước - Nhân viên CTXH - Thân chủ 2 buổi Liên kết với các nguồn lực hỗ - Gi p TC c được những Nhân viên 46

49 trợ trong quá trình tr liệu hỗ trợ cần thiết từ gia đình Nhà trường, bạn bè CTXH - Thân chủ 1buổi Làm công tác kết thúc Đánh giá ết quả đạt được - Nhân viên CTXH - Thân chủ 1 buổi Lượng giá Đánh giá mức độ nghiện của TC sau can thiệp - Nhân viên CTXH - Thân chủ ước 6: Can thiệp Trợ gi p và huy động nguồn trợ giúp về m t vật chất - Có thể trợ gi p thay đổi môi trường, cải thiện quan hệ XH - Trợ gi p thay đổi thái độ, hành vi, tâm trạng Hình: Quá trình can thi p của nhân viên CTXH ước 7: Lượng giá và kết thúc Là bước cuối cùng trong quá trình can thiệp, ở bước này cần đánh giá được các việc đã làm c đạt được mục đích và giải quyết được vấn đề hay không? Hoạt động nào dẫn đến kết quả mong muốn? 47

50 Những người tham gia hoạt động đạt được kết quả? Nguồn hỗ trợ nào được s dụng Test lại mức độ chơi GO của thân chủ bằng trắc nghiệm của Kimberly Young sau can thiệp 2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh vi n cai nghiện GO Mô tả thân chủ 1 Nguyễn Minh K, là sinh viên n m thứ hai ngành kế toán tại Trường Đại học Hải Dương quê Thanh Hà Hải Dương. K sinh ra trong một gia mà bố mẹ em làm kinh doanh tại gia đình. ố mẹ K luôn kỳ vọng vào K, muốn K phải trở thành một sinh viên của một Trường Đại học danh tiếng, tuy nhiên với lực học của em là một học sinh khá của Trường THPT Thanh Hà em thi đậu hệ đại học Trường đại học Hải Dương. Khi bước chân vào giảng đường đại học, em và bao bạn bè cùng trang lứa mơ ước s có một công việc hi ra trường và cố gắng học tập để giành học bổng của nhà trường để khẳng đ nh với bố mẹ em rằng không cần ở một trường đại học nổi tiếng thì em vẫn có thể học tốt. Em học rất tốt tới kỳ 2 n m thứ nhất. Nhưng bố mẹ em vẫn thất vọng vì con trai mình đã hông thể học tại một trường đại học danh tiếng cả nước. Em chán nản, thất vọng về bản thân mình vì em là người tình cảm thương bố mẹ. Lúc này K có thích một người con gái cùng lớp, tuy nhiên K lại không dám nói vì m c cảm bản thân kém c i hơn so với cô ấy, cộng thêm việc học áp lực học tập ngày càng lớn từ phía gia đình K lại là người trầm tính ít giao lưu không tham gia các hoạt động đoàn thể của Trường. Từ đ K thường xuyên đến các quán game online để giải trí. an đầu em chỉ chơi 1h đồng hồ, sau dần em cảm thấy thế giới ảo giúp em cảm thấy thoải mái, em khẳng đ nh được giá tr của bản thân em trong thế thế giới ấy hơn thế nữa em được chia s với những người bạn không phán xét hành động của mình. Sau đ em lao vào thế giới ảo sáng đi học, chiều em chơi game thâu đêm. C những hôm em b cả học để chơi game. Sau những giờ chơi game thâu đêm sáng đi học uể oải, mệt m i như người mất hồn. Lực học của em ngày càng giảm sút nghiêm trọng. Thậm chí, tính cách của em c ng trở lên lì lợm và có hành vi bạo lực với bạn bè xung quanh. 48

51 Hoạt động thực hiện can thiệp Bước 1: Ti p c n thân chủ Được sự phản ánh của giáo viên chủ nhiệm của lớp K, tôi tiếp cận thân chủ theo sự phân công của nhà trường để trợ giúp K. Bước 2: Nh n diện vấn đề Tình hình sức kh e: K chơi game online thâu đêm lại hông n uống đầy đủ nên K có dấu hiệu của việc kiệt sức, uể oải Tình hình học tâp: Theo như phản ánh của GVCN lớp K thì K gần như b học rất nhiều, nếu không b học, b tiết thì đến lớp K c ng nằm gục khiến giáo viên giảng dạy phải đuổi ra ngoài. K c nguy cơ b thôi học vì nợ môn quá nhiều hông tích l y đủ tín chỉ của n m học Tâm lý: K rất hay nổi cáu, thậm chí có những hành vi bạo lực với các bạn cùng lớp. Theo như GVCN thì K đã từng b viết bản kiểm điểm cảnh cáo vì có hành vi bạo lực đánh bạn khi bạn của K không cho K vay tiền. K luôn t ra mình mạnh m trước m t bạn bè bằng những hành động bạo lực Bước 3: Thu th p th ng tin Trong quá trình tiếp cận thân chủ tôi thu thập một số thông tin về thân chủ Hoàn cảnh cá nhân K là một người hiền lành há thông minh. Tuy nhiên ban đầu tiếp xúc K thể hiện mình là người mạnh m nhưng sau trong con người K là một chàng trai hiền lành c ước mơ hát vọng. K luôn b bố mẹ so sánh với bạn bè, và nhất là anh trai của K vì vậy K luôn cảm thấy bản thân mình kém c i so với bạn bè. Chính điều đ khiến K tìm đến game online, ở thế giới này em được thể hiện bản thân mình, em được khen ngợi và tán thưởng. Em thấy trong thế giới ấy, em mới chính là em. Càng như vậy, K càng lấn sâu hơn vào thế giới ấy để khi trở ra hiện thực cuộc sống, em vẫn luôn muốn sống trong thế giới ảo đ bản thân em không biết đâu là thế giới game và hiện thực cuộc sống. K hiện đang c những hành vi mất kiểm soát bản thân mình hi em tưởng rằng mình đang là nhân vật trong thế giới game online 49

52 ấy. Trong hi đ bố mẹ K lại ít quan tâm tới K, luôn có ác ảm với K là một người hông làm được việc gì cả. Càng làm cho K lấn sâu hơn vào thế giới ảo ấy Hoàn cản a đìn K sinh ra trong một gia đình c 2 anh em. ố K 48 tuổi, mẹ K 45 tuổi, hiện bố mẹ K đang inh doanh vật liệu xây dựng tại quê. Bố K luôn tự hào về hai anh em K là những đứa con ch m ngoan học gi i. Nhất là anh trai của K đang là sinh viên của Trường Đại học ngoại thương Hà Nội. Vì vậy, K luôn b áp lực khi bố mẹ muốn K thi đỗ vào trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Chính vì thế khi biết K hông đậu vào trường mà bố mẹ muốn K đã b bố mẹ nói rất nhiều, bố mẹ thất vọng về K. Vì là một người con hiếu thảo nên K thương bố mẹ mình và thấy bản thân mình vô dụng, kém c i. Anh trai K hiện đang là sinh viên n m 2 Trường Đại học Ngoại thương Hà Nội. Anh trai K là niềm tự hào của gia đình d ng họ và luôn là người mà bố mẹ K lấy ra để so sánh với K. Nhiều lúc K thực sự rất ghét anh trai mình, tuy vậy thì anh trai K lại rất yêu thương em mình. Nhiều lần anh trai K đã n i với bố mẹ không nên so sánh K với mình. Anh trai K là người gi p đỡ K rất nhiều trong học tập, từ ngày anh trai K đi học, anh em ít nói chuyện và gần g i với nhau nhưng anh trai K luôn quan tâm, tham h i tình hình học tập của K. Các mối quan h khác K có mối quan hệ thân thiết với một nhóm bạn game online trên mạng, nhiều lần đã g p nhau Một số bạn bè cùng lớp đại học của K và bạn bè cùng làng K có tình cảm với một bạn nữ nhưng không dám ng ý 50

53 Sơ đồ phả hệ gia đình K Sơ đồ sinh thái (môi trƣờng sống hiện tại của K) Chú thích: Quan hệ hai chiều thân thiết Quan hệ ở mức bình thường. Quan hệ hai chiều mâu thuẫn 51

54 Nguyên nhân dẫn đ n vi c K c ơ ame onl ne Bản thân K K chán nản về việc học tập và áp lực từ phía bố mẹ. Tự thu mình lại với các bạn, bản thân cảm thấy tự ti, kém c i Gia đình Bố mẹ K luôn so sánh K với anh trai là áp lực rất lớn dẫn tới việc K thu mình sống khép kín với mọi người ít trao đổi tâm sự với bố mẹ. Và dẫn tới tìm tới thế giới ảo để giải t a tâm lý Bạn bè Bạn bè rủ rê, cộng thêm tâm lý chán nản và luôn thấy bản thân kém c i vì vậy đã tìm tới thế giới game online để giải t a c ng thẳng, sau dần thấy trong thế giới ấy được thể hiện mình nên ngày càng chìm sâu trong thế giới ấy. Đặc đ ểm tâm sinh lý K đang trong độ tuổi 18 là độ tuổi đẹp nhất của con người trong cuộc đời của con người. Độ tuổi này tâm lý phát triển với nhiều nét đ c trưng ở giai đoạn này cá nhân tiếp thu những kinh nghiệm của người lớn một cách có chọn lọc, các em bắt đầu xác đ nh cho mình những quan điểm, những cách đánh giá riêng. M t khác các em còn có nguyện vọng cải tạo cái c tiếp thu cái mới một cách có phê phán và làm cho nó thích ứng với yêu cầu mới của cuộc sống. Ở giai đoạn trước tuổi thanh niên các em đã biết vạch ra kế hoạch của cuộc đời mình xác đ nh, đ nh hướng nghề nghiệp cho tương lai. Tuy nhiên, ở lứa tuổi này có những đ c điểm tâm lý mà các em rất dễ b lôi kéo và không làm chủ được bản thân dễ rơi vào các tệ nạn xã hội nếu hông được sự giáo dục và nâng cao nhận thức về xã hội. Ở tuổi 18 là tuổi bướng bỉnh, thích tìm kiếm cảm giác mới các h h n trong tự chủ về cảm x c và tính xung đột, nỗi đau về tâm lý, sự thiếu hụt các quá trình làm chủ và các kỹ n ng giao tiếp xã hội kết hợp với nhau. Đ c điểm của K K 18 tuổi đang ở độ tuổi Thanh niên -Sức kh e tốt, có thể lực và tinh thần tốt nhất cho công việc và tham gia các hoạt động xã hội. 52

55 -Tâm lí K đang ở giai đoạn lứa tuổi tâm lí có nhiều biến động. Sự ảnh hưởng cuả bạn bè, sự quan tâm của gia đình và thầy cô có vai trò quan trọng (có thể tác động tích cực, khuyến khích K làm tốt công việc. K b áp lực vì bố mẹ luôn so sánh và áp lực học tập tại môi trường mới khiến K b áp lực về tâm lý rất lớn -Lý tưởng K đang ở độ tuổi cá nhân c lí tưởng hoài bão đẹp. Lí tưởng đ cần sự quan tâm đ nh hướng và gi p đỡ từ cha mẹ và người xung quanh. K cần được bổ sung kiến thức để có thể tồn tại và làm việc tốt. Nhu cầu Thứ nhất là nhu cầu được yêu thương. Thứ 2 nhu cầu được tôn trọng K là một chàng trai c hoài bão ước mơ em cần được yêu thương cần sự quan tâm đối x công bằng từ nơi bố mẹ K. M mong muốn mình không b mang ra để so sánh với anh trai, và bạn bè mình. Đ ểm mạnh, y u của K Điểm mạnh Điểm yếu K là người há thông minh K đang K thiếu thông tin, kiến thức xã hội, trong độ tuổi có sức kh e, có hoài bản lĩnh dễ b lôi kéo bão và ước mơ Tâm lý không ổn đ nh đang trong độ K là người yêu thương gia đình tuổi có nhiều biến động và rất dễ tổn thương Nguồn lực hỗ trợ và rào cản Nguồn lực Rào cản - K được sự gi p đỡ, quan tâm từ phía - M c dù yêu thương nhưng bố mẹ K nhà trường lại chưa biết cách ứng x giữa các - Bạn bè quan tâm chia s con trong gia đình - Bố mẹ yêu thương lo lắng - Nhóm bạn GO luôn lôi kéo 53

56 Thời gian 1 tuần 1 tuân Bước 4: huẩn đoán K đang trong tình trạng sức kh e thể chất và tinh thần đều không tốt, vì vậy K cần được ch m s c về sức kh e Tiếp theo K đang nghiện game online ở mức độ III vì vậy đã ảnh hưởng hoạt động hàng ngày và học tập của K, K cần được tr liệu để giảm hành vi chơi game online như hiện nay Tình hình học tập của K hông được tốt, vì vậy K cần phải học lại một số môn học để tích l y đủ số tín chỉ. Bước 5: K hoạch can thiệp Sau khi thu thập thông tin cùng TC xác đ nh vấn đề của TC, NVXH và TC cùng nhau thảo luận kế hoạch can giúp TC thoát kh i tình trạng nghiện GO. Kế hoạch được thống nhất như sau: Mục tiêu Kiểm tra sức kh e cho K, Test mức độ nghiện GO của TC Trao đổi chương trình làm việc với gia đình để hỗ trợ TC trong tiến trình Người thực hiện Dự kiến hoạt động Kết quả dự kiến NVXH; Kết hợp với y tế kiểm tra Đánh giá được tình hình Y tế sức kh e cho K, sức kh e hiện tại của K, có biện pháp trợ giúp k p thời NVXH S dụng test của Young Biết được mức độ TC để kiểm tra mức độ nghiện GO của TC nghiện GO của TC NVXH; Thông báo cho gia đình Gia đình s nâng cao Gia đình TC biết về tình hình của được kiến thức game TC TC online, tác hại và đánh Cung cấp kiến thức về giá nghiện game online nghiện game online Có kỹ n ng an ủi động Cung cấp kỹ n ng cho gia viên, khích lệ K cai đình trong việc hỗ trợ K nghiện game online trong tr liệu 54

57 S dụng lý thuyết nhận thức - hành vi 2tuần Xóa b ý nghĩ NVXH; Cung cấp kiến thức về K cảm nhận được tình sai lầm thay gia đình game online (tác hại, ảnh yêu thương của gia đình; thế suy nghĩ TC hưởng và cách chữa tr ) TC xóa b được suy mới đ ng đắn Cùng phân tích tác động nghĩ sai lầm "chỉ trong tích cực và tiêu cực của thế giới GO tôi mới GO đối với TC khẳng đ nh được bản Thảo luận, phân tích sâu thân mình" vấn đề TC phải tìm đến Tìm được những nguyên GO nhân h h n trong Phân tích sâu vấn đề cuộc sống mà TC đang những h h n của TC trải qua hi chơi GO Liệt ê được danh sách Chia s những vấn đề khó các hành vi đối ngh ch h n trong cuộc sống mà với hành vi chơi GO TC trải qua (những thiếu hụt, vấn đề nổi bật Cùng TC lựa chọn những hành vi đối lập với hành vi s dụng GO 1 Cùng TC tạo Nhân - Lắng nghe tích cực Không để thời gian rảnh tuần lập thời gian viên xã những điều thân chủ chia cho TC chơi GO biểu hội s một cách không phán Gia đình xét Bạn bè, - Trò chuyện, thảo luận giáo viên với TC về thời gian biểu chủ - Kết hợp gia đình bạn nhiệm bè, quan tâm, chia s với 55

58 thân chủ 1 TC s tham gia NVXH Lắng nghe, giao tiếp với Đánh giá được nhu cầu, buổi vào các hoạt Giáo viên thân chủ để hiểu nguyện khả n ng tham gia vào động thể thao, chủ vọng TC các hoạt động của đoàn đoàn thể nhiệm Xác đ nh những thế mạnh thanh niên, hội sinh viên Đoàn của thân chủ cho thân chủ thanh Hướng dẫn thủ tục đ ng TC đ ng ý được vào niên ký vào các CLB của Nhà các hoạt động thể thao trường Đoàn TN của Nhà trường 2 Liên kết với Nhân Đoàn thanh niên s giúp K s tham gia vào các ngày các nguồn lực viên xã K tham gia vào các hoạt hoạt động thể thao của hỗ trợ hội động đoàn thể của nhà Đoàn thanh niên(câu lạc Đoàn trương (v n nghệ, tình bộ b ng đá và cầu lông) thanh nguyện...) và ít có thời gian chơi niên, hội Giáo viên chủ nhiệm s game sinh viên, hỗ trợ, giám sát tình hình giáo viên của K để có những động chủ viên, can thiệp hỗ trợ nhiệm, Nhờ sự hỗ trợ của bạn bè bạn bè thân, bạn gái 1 Lượng giá kết NVXH; Tổng hợp đánh giá Biết mức độ nghiện của buổi quả TC; gia những kết quả đạt được TC giảm tới mức nào? đình; trong tiến trình Đưa ra ế hoạch trong GVCN Test trắc nghiệm sau can tương lai cho TC thiệp theo đánh giá của Young Đưa ra ế hoạch trong tương lai 56

59 Bước 6: an thiệp Kế hoạch đã được thống nhất cùng thân chủ bước tiếp theo trong tiến trình là cùng thân chủ tiến hành các kế hoạch đã đề ra. Can thiệp được thể hiện như sau: Thời gian Mục đích Người thực hiện Hoạt động thực hiện Kết quả Tuần Hỗ trợ về NVXH; Nhân viên y tế Trường Kiểm tra được tình đầu tiên tình trạng TC; kiểm tra sức kh e cho K, hình sực của K: Mất (từ 20/4 sức kh e Y tế ch m s c sức kh e cho ngủ dẫn tới huyết áp đến cho TC TC thấp, mệt m i 25/4) Kiểm tra TC trả lời các câu h i Sức kh e tâm thần: mức độ theo trắc nghiệm và bảng Có rối loạn nhẹ về nghiện GO tiêu chuẩn của Young để tinh thần với các biểu test mức độ nghiện game hiện lờ dờ, lầm lỳ, của TC chống đối Đã được nhân viên y tế điều tr ổn đ nh bằng thuốc an thần Đánh giá được mức độ nghiện GO của TC: TC hiện đang ở mức độ III trong thang đo đánh giá của Young (70%) 2 buổi Trao đổi NVXH; NVXH thống nhất với TC an đầu TC không chương trình Gia đình s thông báo cho bố mẹ đồng ý việc thông báo làm việc với TC TC biết tình hình của TC tình hình của TC cho gia đình để NVXH chia s, thảo luận gia đình vì sợ bố mẹ hỗ trợ TC với TC nên có sự hỗ trợ từ s tức giận, vì bố mẹ 57

60 trong tiến phía gia đình TC đã thất vọng về trình TC nói rõ bố mẹ TC biết TC nhiều. tình hình hiện tại của K Sau nhờ sự gi p đỡ NVXH thảo luận chia s của anh trai K đồng ý với bố mẹ TC để bố mẹ để NVXH làm việc thông cảm cho TC và hỗ với gia đình trợ TC trong quá trình tr TC s nhờ sự gi p đỡ liệu của anh trai Bố mẹ K m c dù đã đồng ý hỗ trợ NVXH trong việc tr liệu nhưng hông nhiệt tình vì cho rằng GO không thể gây ra tác hại lớn đến con mình. 2tuần Xóa b ý NVXH; NVXH chia s, cùng phân TC đã nhận thức được nghĩ sai lầm gia đình tích tác động tích cực và những h h n hiện thay thế suy TC tiêu cực của GO đối với tại là do GO gây ra nghĩ mới TC Tuy nhiên, TC vẫn đ ng đắn Thảo luận, phân tích sâu cho rằng GO giúp em vấn đề TC phải tìm đến khẳng đ nh bản thân GO mình không kém c i Phân tích sâu vấn đề như trong cuộc sống những h h n của TC hiện tại hi chơi GO TC c ng đã chọn Chia s những vấn đề khó được một số hành vi h n trong cuộc sống mà trái ngh ch với s TC trải qua (những thiếu dụng GO: TC s tham hụt, vấn đề nổi bật gia vào CLB cầu lông 58

61 TC lựa chọn những hành và b ng đá chơi vi đối lập với hành vi s Game offiline... dụng GO Khi làm việc với NVXH TC giả vờ như mình đã nhận thức đ ng và tham gia vào các hoạt động.tuy nhiên do bố mẹ không có thời gian và sự gi p đỡ TC không thực sự nên thời gian ở nhà TC vẫn chơi GO khá nhiều. Vì vậy nhận thức của TC chưa hoàn toàn x a b được ý nghĩ sai lầm. 1 buổi TC tham gia NVXH Lắng nghe, giao tiếp với TC tham gia vào 2 các hoạt GVCN thân chủ CLB: b ng đá và cầu động đoàn CL ĐTN Xác đ nh những thế mạnh lông thể Nhà của thân chủ Vì TC là người hiền trường GVCN liên hệ với đoàn lành, khá khép kín thanh niên giúp K tham nên hi ĐTN muốn gia vào các hoạt động mà gi p đỡ để K tham em muốn gia vào hoạt động TC s liên hệ với các đoàn thể (sinh viên 59

62 CL để làm thủ tục đ ng tình nguyện) thì K từ ký thành viên chối NVXH giám sát quá trình an đầu khi tham gia tham gia sinh hoạt CLB vào các CLB TC để có những hỗ trợ cần không thể h a đồng thiết và có những mẫu thuẫn Sau được sự hỗ trợ từ NVXH và chủ nhiệm CLB, K hòa nhập hơn với hoạt động mới 1 buổi TC s thảo NVXH; Lắng nghe tích cực những Thống nhất và tạo luận để thiếp Gia đình điều thân chủ chia s một được thời gian biểu 1 lập thời gian Bạn bè, cách không phán xét tuần cho TC: sáng biểu mới GVXN Trò chuyện, thảo luận với tham gia vào CLB TC về thời khóa biểu của b ng đá cầu lông thân chủ Chiều đi học Tối về phụ giúp gia đình 2 ngày Liên kết với NVXH NVXH là người hỗ trợ K đã đ ng ý thành các nguồn ĐTN TC liên kết các nguồn lực công vào 2 CLB và có lực hỗ trợ GVCN, trợ giúp TC l ch cụ thể. CLB bóng TC, bạn NVXH liên hệ với các đá sinh hoạt vào thứ bè, CLB CL gi p TC đ ng ý 2,4,6 và CLB cầu thành viên lông sinh hoạt vào Liên hệ GVCN để hỗ trợ ngày thứ 3, 5,7 TC trong quá trình học lại TC c ng đ ng ý học các học phần còn thiếu lại các môn còn thiếu Liên hệ với bạn gái mà Bạn gái s hỗ trợ tích 60

63 TC đang quan tâm để hỗ cực cho K trong quá trợ K trình tr liệu Trong quá trình tham gia vào CLB, NVXH s giám sát quá trình và có những hỗ trợ cần thiết 1 buổi Lượng giá NVXH; Tổng hợp đánh giá M c dù đã giảm khá kết quả Gia đình những kết quả đạt được nhiều song K vẫn TC; trong tiến trình(test mức chơi GO ở mức nhiều GVCN độ nghiện GO sau can (40%) theo thang thiệp) đánh giá của Young Đưa ra ế hoạch trong Thời gian chơi GO tương lai vẫn ở mức khá nhiều 3 giờ/ngày Trong tương lai TC vẫn tham gia vào các CLB. Về phía gia đình: Cần có những buổi làm việc để gi p gia đình hiểu và gi p đỡ TC tích cực hơn trong quá trình thoát kh GO Bƣớc 7: Lƣợng giá và kết thúc Về phía thân chủ: - Vấn đề về s c khỏe: 61

64 K đã n ngủ đầy đủ hơn trước, s dụng thuốc nên sức kh e ổn đ nh. K còn tham gia vào CL b ng đá tình nguyện của trường nên sức kh e hiện tại của K khá tốt. - Vấn đề nghi n game online của K: Sau khi kết th c chương trình can thiệp mức độ nghiện của K giảm xuống cụ thể: Điểm trắc nghiệm trước và sau khi can thiệp Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K Theo biểu đồ trên cho thấy điểm số theo thang đo Kimberly Young của TC giảm dần trong 15 tuần can thiệp. Mức độ giảm chậm, mãi tới tuần 4 mức độ mới giảm sau đ lại t ng trở lại cho tới tuần thứ 9 mức độ giảm rõ rệt và tới tuần cuối cùng mức độ giảm còn 40% ở mức nghiện nhẹ theo trắc nghiệm của Young. Điều này cho thấy phương pháp can thiệp cá nhân có tác dụng. Tuy nhiên, ở mức độ này vẫn cho thấy thân chủ s dụng GO ở mức nhiều. M c dù nhận thức của thân chủ đã nhận thấy chơi GO của bản thân là một hành vi sai lệch, tuy nhiên TC chia s vẫn cảm thấy thôi thúc, bứt rứt hi nghĩ tới các tr chơi và lén chơi mỗi hi c cơ hội, nhất là về nhà khi không tham gia vào các hoạt động ở trường và không b bố mẹ nhắc nhở. Điều này c ng cho thấy gia đình là yếu tố đ ng vai tr quan trọng trong quá trình tr liệu giúp thân chủ cai nghiện GO có hiệu quả. 62

65 Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K Biểu đồ 4 cho thấy thời gian chơi GO của TC c ng giảm rất đáng ể từ 15 giờ/ngày xuống còn 5 giờ/ngày. Theo TC chia s đ là vì thời gian hầu hết tham gia vào các câu lạc bộ và đi học nên không còn thời gian rảnh. Chủ yếu là về nhà chơi khoảng 2 giờ vì có thể trốn bố mẹ chơi bằng máy tính cá nhân. - Vấn đề học t p của K K đã được thầy cô giáo bộ môn đồng ý cho học lại các môn hông đạt, bạn bè trong lớp K s bồi dưỡng kiến thức cho K. Về p ía a đìn thân chủ Bố mẹ K hông tin tưởng vào sự thay đổi của K, không nhiệt tình gi p đỡ NVXH trong quá trình gi p đỡ K cai nghiện game online. Bố mẹ K càng thất vọng hơn hi K trở nên như vậy. Chính vì sự không nhiệt tình gi p đỡ của gia đình trong chương trình can thiệp nên K m c dù đã giảm tần suất chơi game online nhưng vẫn ở mức khá cao, vẫn ở mức s dụng game nhiều. Dần về sau bố mẹ K c ng hiểu và động viên K nhiều hơn. Hi vọng sau 15 tuần can thiệp bố mẹ K s hỗ trợ K trong việc giúp K trở về với cuộc sống bình thường. Qua kết quả trên cho thấy, việc hỗ trợ từ phía gia đình trong tiến trình can thiệp giúp TC cai nghiện game online là rất quan trọng. Yếu tố này c n đ c biệt quan trọng hơn đối với K. Vì nguyên nhân K chơi GO tới mức nghiện là một phần do sự giáo dục của cha mẹ, cách cha mẹ K ứng x với các thành viên trong gia đình. 63

66 2.3. Thân chủ Mô tả thân chủ Trần V n D sinh viên ngành Công nghệ thông tin n m thứ nhất hệ cao đẳng. D sinh n m 1996, giới tính nam. Thân chủ có hoàn cảnh gia đình bình thường, Bố làm công nhân giày, mẹ làm buôn bán nh, có 1 ch gái hiện đã lập gia đình riêng và một em gái. D được bố mẹ rất cưng chiều vì là con trai duy nhất của dòng họ. D học hành rất ch m chỉ cho tới hi D chơi cùng nh m bạn D mới quen khi D ôn thi đại học đầu n m lớp 12. B nhóm bạn rủ đi chơi game online ban đầu D hông chơi sau b đám bạn " ích đểu" D bắt đầu tập chơi game online từ đ. L c đầu D chỉ chơi 30p sau khi tan học cùng đám bạn và phải về nhà sớm, sau dần càng ngày D càng lấn sâu hơn vào các tr chơi trực tuyến đến nỗi bao nhiêu tiền bố mẹ cho đ ng học em đều chơi game và càng ngày em càng n i dối bố mẹ nhiều hơn. Bố mẹ D ít có thời gian để ý đến D. Và vì chiều con nên bố mẹ D đáp ứng tất cả các yêu cầu của D vì cho rằng D hiền lành và ch u khó. Bố mẹ D mua máy tính nối mạng Internet cho D học tập cho thuận tiện hơn từ đ D càng ngày càng lấn sâu vào GO dẫn tới việc em thi trượt đại học và chỉ đạt số điểm vào hệ cao đẳng Trường Đại học Hải Dương. Bố mẹ đã rất buồn nhưng c ng hông nghi ngờ gì về việc con mình đã b GO lấn chiếm toàn bộ thời gian. Đến khi học giữa n m thứ nhât, mà D gần như đi học đếm trên đầu ngón tay, D tính khí bất thường, hay ch i bới và gây gổ với bạn bè, lầm lỳ, ít giao tiếp với các bạn trong lớp, học hết một kỳ học mà D gần như hông biết bạn bè trong lớp. Cách lúc tiếp cận với NVXH 2 ngày, D b nhà đi tụ tập với bang hội trong game (Offline) 3 ngày và nói dối bố mẹ nhà trường tổ chức ngoại h a. Sau đ bố của D g p D trong tình trạng "người hông ra người" tại một quán game gần trường học. L c này gia đình mới tá h a đến g p Nhà trường và biết tình hình học tập của D. Bố mẹ D nhờ nhà trường gi p đỡ em quay lại học tập vì không muốn D lỡ dỡ học hành, và hứa s quan tâm và để ý đến D nhiều hơn. (Vì D đang trong diện buộc thôi học do hông tích l y đủ số tín chỉ) 64

67 Hoạt độn can t p Bước 1: Ti p c n thân chủ Sau khi dùng trắc nghiệm nghiện của Kimberly Young sàng lọc trên 160 sinh viên c tham gia chơi game online và sàng lọc được 30 sinh viên có mức nghiện game online từ mức 1 đến mức 3. Từ những sàng lọc trên NVXH đã tiếp cận thân chủ trên cơ sở phản ánh của GVCN thân chủ và phụ huynh của thân chủ. an đầu, khi bắt đầu tiếp cận thân chủ t ra không hợp tác, chống đối. Bằng các kỹ n ng giao tiếp NVXH đã c được buổi nói chuyện đầu tiên với thân chủ. Bước 2: Nh n diện vấn đề Sau 2 tuần khi tiếp cận thân chủ bằng các nghiệp vụ chuyên môn, NVXH thu thập thông tin từ phía thân chủ gia đình và GVCN của TC. Từ đ cùng thân chủ đưa ra những vấn đề mà thân chủ đang g p phải: Thứ nhất: D đang trong trạng thái sức kh e không ổn đ nh, kiệt sức do chơi GO quá nhiều( 3 ngày liên tục) Thứ 2: D đang nghiện GO ở mức bắt đầu nghiện GO n ng (76%) theo trắc nghiệm của Young Thứ 3: D đang trong diện buộc thôi học do không tích l y đủ số tín chỉ Bước 3: Thu th p th ng tin Nhân viên CTXH hi xác đ nh vấn đề và tạo được sự tin cậy của thân chủ thì tiến hành bước thu thập thông tin phương pháp s dụng chủ yếu trong phần này là ph ng vấn sâu. Để có thể hai thác được những vấn đề cụ thể của thân chủ, nhân viên CTXH tiến hành thu thập thông tin từ chính thân chủ gia đình thân chủ, lớp học và giáo viên quản lý sinh viên Trước khi thu thập thông tin nhân viên CTXH đã vạch ra những nội dung cần ph ng vấn, khai thác và thu thập như: - Hoàn cảnh điều kiện sống của thân chủ c ng như những thông tin về tình hình học tập, tâm lý. - Mối quan hệ giữa thân chủ và gia đình về nhận thức của thân chủ. - Nguyên nhân thân chủ nghiện game online. 65

68 - Mong muốn nguyện vọng của thân chủ Sau 3 tuần tiếp xúc và trò chuyện cùng thân chủ c ng như trao đổi với bố mẹ TC NVXH đã thu thập được một số thông tin sau: Ho n cản a đìn v đ ều k n sốn Hiện tại gia đình D c 4 người bao gồm bố mẹ, D và em gái. Ch gái D lập gia đình và ở riêng thi thoảng về th m. ố D làm công nhân may n m nay 52 tuổi, mẹ D buôn bán tạp hóa tại gia đình n m nay 50 tuổi. D có một em gái n m nay học lớp 10, em gái D và D ít nói chuyện với nhau, mỗi người một phòng riêng, thậm chí cả ngày hai anh em không nói chuyện với nhau. M c dù không hay nói chuyện với nhau nhưng D rất thương em gái. Ch gái D thì lại thường xuyên quan tâm, h i và gọi điện về động viên em trai và em gái. Gia đình D thuộc diện khá giả, không thiếu thốn. Bố mẹ D rất cưng chiều D vì là con trai duy nhất dòng họ. Bố D đi làm cả ngày c hôm t ng cả tới tận khuya mới về. Ở nhà một mình mẹ D lo toan mọi công việc buôn bán gia đình nên ít c thời gian để ý tới việc học tập của con cái và c ng vì tin tưởng vào sự ch m chỉ và ngoan ngoãn của con. Bố mẹ D ít có thời gian nói chuyện, tâm sự với con cái mà con đ i h i gì là bố mẹ đáp ứng ngay bằng tiền. D tâm sự: " Nhiều lần muốn nói chuy n với bố về những chuy n xảy ra ở trường, lớp, những b c xúc mà về nhà bố thì không thấ đâu, mẹ thì tất b t khách gọi cái nọ, cá k a nên em c án, sau em tìm được niềm vu tron các trò c ơ đ n tử, ở đó em có t ể xả những b c xúc của mình một cách thoải mái". "Mẹ em lúc n o cũn c o t ền hoặc thích mua gì gọi là mẹ em lại cho ngay mà không cần mất nhiều thời gian giải thích này nọ" Hoàn cảnh cá nhân D là người cá tính, mạnh m. D luôn cảm thấy mình cô đơn hông c ai thấu hiểu mình. D luôn t ra mạnh m để che đi cái tôi cô đơn trong mình. D ít bạn bè, luôn sống khép kín. D tâm sự: "Em cảm thấy mình th t sự đơn độc, em luôn phải giải quy t mọi chuy n một mình, em không có nhiều bạn, vì em cảm thấy, chúng nó chẳng hiểu được em, nó cho rằng em là thằng nghịch ngợm c ơ bờ, N ưn k ôn sao mặc k c ún nó, em đ ch quan tâm" 66

69 Sau dần hi đến với thế giới GO, D cảm thấy mình không c n cô đơn em c thể chia s cảm xúc, bức xúc của cuộc sống vào trong GO mà không b ai phán xét. D thấy mình hông c n cô đơn vì tìm được những người cùng cảnh ngộ tìm được những tri kỷ. "K em c ơ GO em có t ể chửi bới mỗi khi b c xúc mà không bị ai dòm ngó, ở trong th giới ấy em thấ mìn k ôn cô đơn, em có đồng mình, bang hội của mình, họ n ư l tr kỷ của em v y" Hiện tại, khi nói chuyện với D m c dù D đã được điều tr về m t sức kh e tại bệnh viện nhưng thi thoảng D vẫn mất kiểm soát hành vi của bản thân, nóng giận, ch i bậy. "Mẹ ki p, những thằng con trai trong lớp mà c c ăm c ỉ học t p n ư những con mọt sác để làm gì, rồ cũn c ả l m được cá ì đâu" Các mố quan của t ân c ủ Thân chủ và g a đìn Trong gia đình thân chủ thì có ch gái đã lấy chồng thường xuyên quan tâm đến D Bố mẹ D vẫn quan tâm đến D nhưng cách thể hiện, và thời gian dành cho D thì chưa hợp lý dẫn đến hiểu lầm trong mối quan hệ giữa D và bố mẹ. D cảm thấy mình hông được chia s với bố mẹ D rất quan tâm tới em gái D, em gái D thì ít nói chuyện với anh trai nên mối quan hệ giữa các thành viên trong gia đình há l ng l o Các mối quan h khác D thân thiết với nhóm bạn game thường xuyên offilne để hàn huyên, tâm sự thế thời trong GO D chơi thân với M trong lớp đại học vì đã từng là bạn học cùng cấp 3 D c người yêu tên V, tuy nhiên khi không thể khuyên D từ b GO V đã chia tay D. 67

70 Sơ đồ 3: Sơ đồ phả hệ gia đình D Kí hiệu mối quan hệ: Quan hệ xa cách Kết hôn Chết Phụ nữ Đàn ông Quan hệ một chiều Quan hệ hai chiều 68

71 Sơ đồ 4: Sơ đồ hệ sinh thái Họ hàng Gia đình GVCN Bạn bè Thân chủ Bạn bè GO Bệnh viện,y tế Hàng xóm Đoàn TN HSV, CLB Nhân viên CTXH Kí hiệu: Quan hệ hai chiều thân thiết Quan hệ xa cách Quan hệ một chiều Quan hệ hai chiều xa cách Bước 4: huẩn đoán Nguyên nhân dẫn đ n vi c D c ơ ame onl ne Bản thân D Bản thân D đang trong lứa tuổi thanh thiếu niên vì vậy dễ b ích động bởi yếu tố môi trường bên ngoài. Ở lứa tuổi này, D luôn muốn thể hiện bản thân 69

72 vì vậy, dễ b lôi éo vào các th i hư tật xấu mà kinh nghiệm xã hội vẫn còn hạn chế nên việc b bạn bè lôi vào các tr chơi GO c tính hấp dẫn, kích thích. G a đìn Bố mẹ D chưa quan tâm đến tâm tư tình cảm của D trong giai đoạn dễ b lôi kéo. Mức độ quan tâm, chia s của cha mẹ gần như chưa c dẫn tới việc D cảm thấy cô đơn lạc lõng trong chính gia đình mình nên em đã tìm đến thế giới ảo nơi mà em c thể tìm thấy "tri kỷ". Bạn bè Bạn bè rủ dê, cộng thêm tâm lý chán nản và luôn thấy cô đơn trước mọi hoàn cảnh vì vậy đã tìm tới thế giới game online để giải t a c ng thẳng, sau dần thấy trong thế giới ấy được giải t a những bức xúc nên ngày càng chìm sâu trong thế giới ấy. Đặc đ ểm tâm sinh lý D đang trong độ tuổi 17 là độ tuổi đẹp nhất của con người trong cuộc đời của con người. Độ tuổi này tâm lý phát triển với nhiều nét đ c trưng ở giai đoạn này cá nhân tiếp thu những kinh nghiệm của người lớn một cách có chọn lọc, các em bắt đầu xác đ nh cho mình những quan điểm, những cách đánh giá riêng. M t khác các em còn có nguyện vọng cải tạo cái c tiếp thu cái mới một cách có phê phán và làm cho nó thích ứng với yêu cầu mới của cuộc sống. Ở giai đoạn trước tuổi thanh niên các em đã biết vạch ra kế hoạch của cuộc đời mình xác đ nh, đ nh hướng nghề nghiệp cho tương lai. Tuy nhiên, ở lứa tuổi này có những đ c điểm tâm lý mà các em rất dễ b lôi kéo và không làm chủ được bản thân dễ rơi vào các tệ nạn xã hội nếu hông được sự giáo dục và nâng cao nhận thức về xã hội. Ở tuổi 18 là tuổi bướng bỉnh, thích tìm kiếm cảm giác mới các h h n trong tự chủ về cảm x c và tính xung đột, nỗi đau về tâm lý, sự thiếu hụt các quá trình làm chủ và các kỹ n ng giao tiếp xã hội kết hợp với nhau. Đ c điểm của D D 17 tuổi đang ở độ tuổi Thanh niên -Sức kh e tốt, có thể lực và tinh thần tốt nhất cho công việc và tham gia các hoạt động xã hội. 70

73 -Tâm lí D đang ở giai đoạn lứa tuổi tâm lí có nhiều biến động. Sự ảnh hưởng cuả bạn bè, sự quan tâm của gia đình và thầy cô có vai trò quan trọng (có thể tác động tích cực, khuyến khích D làm tốt công việc. D luôn cảm thấy cô đơn và chán cuộc sống thực tại -Lý tưởng D đang ở độ tuổi cá nhân c lí tưởng hoài bão đẹp. Lí tưởng đ cần sự quan tâm đ nh hướng và giúp đỡ từ cha mẹ và người xung quanh. D cần được bổ sung kiến thức để có thể tồn tại và làm việc tốt. Nhu cầu Thứ nhất là nhu cầu được yêu thương quan tâm chia s Thứ hai: Nhu cầu được đảm bảo về sức kh e thể chất và tinh thần để tiếp tục học tập (Cai nghiện GO) Đ ểm mạnh, y u của D Điểm mạnh Điểm yếu D là người m, cá tính D thiếu thông tin, kiến thức D đang trong độ tuổi có sức xã hội, bản lĩnh dễ b lôi kéo kh e c hoài bão và ước mơ Tâm lý không ổn đ nh đang D là người yêu thương gia trong độ tuổi có nhiều biến động và đình rất dễ tổn thương Nguồn lực hỗ trợ và rào cản Nguồn lực Rào cản - D được sự gi p đỡ, quan tâm từ - Bố mẹ chưa dành thời gian quan tâm phía nhà trường sâu sắc - Bạn bè quan tâm chia s - Nhóm bạn GO luôn lôi kéo - Gia đình yêu thương 71

74 Bước 5: K hoạch can thiệp Sau khi thu thập thông tin cùng TC xác đ nh vấn đề của TC, NVXH và TC cùng nhau thảo luận kế hoạch can giúp TC thoát kh i tình trạng nghiện GO. Kế hoạch được thống nhất như sau: Thời gian Các hoạt động Mục tiêu Người tham gia Tuần đầu Tiếp tục hỗ trợ về y tế - Cải thiện sức kh e thể Nhân viên tiên chất và tinh thần CTXH Thân chủ Y tế 1 buổi 1. Test mức độ nghiện, ph ng vấn 2. Thống nhất, và cam kết chương trình làm việc, tạo thời gian biểu - Kiểm tra mức độ nghiện TC - Giúp TC có ý thức và trách nhiệm trong quá trình tr liệu Nhân viên CTXH Thân chủ 5 buổi Xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế suy nghĩ đ ng đắn - Tìm ra nguyên nhân của việc TC tìm đến GO - Giúp TC thấy được tác hại của việc chơi GO 2 buổi Trao đổi chương trình làm việc với gia đình TC - Gi p gia đình nhận biết được tác hại của GO, -Gia đình biết cách ch m sóc quan tâm, khích lệ TC trong quá trình tr liệu - Gi p gia đình tham gia vào quá trình gi p đỡ TC cai nghiện NVXH Gia đình TC 1 buổi TC s tham gia vào các hoạt động Gi p TC c được thời gian Nhân viên 72

75 tập thể của Trường gia đình biểu, hành vi hợp lý đối ngh ch với thời gian biểu CTXH Thân chủ trước 2 buổi Liên kết với các nguồn lực hỗ trợ trong quá trình tr liệu - Gi p TC c được những hỗ trợ cần thiết từ gia đình NVCTXH Thân chủ Nhà trường, bạn bè 1Buổi Làm công tác kết thúc Đánh giá ết quả đạt được NVCTXH Thân chủ 1 buổi Lượng giá Đánh giá mức độ nghiện của TC sau can thiệp NVCTXH Thân chủ Bước 6: an thiệp Lúc này vai trò của nhân viên CTXH là người đ nh hướng, hỗ trợ và là người đánh giá phản ánh lại với đối tượng những cái mà thân chủ đã đạt được. Nhân viên CTXH động viên, khuyến khích thân chủ thực hiện các hoạt động. Trong các buổi tr liệu. Hoạt động thứ nhất: Vì D đã được ch m s c y tế, sức kh e tương đối ổn đ nh khi NVXH tiếp cận, trước đ 3 ngày D iệt sức và phải đi cấp cứu. D vẫn tiếp tục được hỗ trợ y tế từ phía trạm y tế của trường. D ổn đ nh về sức kh e thể chất và tinh thần. Nhưng ham muốn chơi GO vẫn thôi thúc D, D vẫn thường xuyên trốn gia đình chơi GO há nhiều Hoạt động 2: Test mức độ s dụng GO của D và thống nhất chương trình can thiệp - NVXH dùng trắc nghiện nghiện và bộ tiêu chuẩn của Young để kiểm tra mức độ nghiện của TC. TC thực hiện trả lời các câu h i trong bộ trắc nghiệm gồm 20 câu h i và bộ tiêu chuẩn cùng tác giả. 73

76 K t quả: Sau khi trả lời các câu h i theo thang đo đánh giá của Young thì D đang ở mức độ nghiện IV (75% - 100%). D đánh giá ở số điểm 76%. NVXH và D thống nhất s làm việc với nhau mỗi tuần 2 buổi tại Trung tâm hỗ trợ sinh viên Trường ĐHHD Hoạt động 3: TC xóa b ý nghĩ sai lầm - Mục tiêu: Giúp TC xóa b ý nghĩ sai lầm thay thế bằng suy nghĩ đ ng đắn - P ươn p áp, kỹ năn : Trò chuyện, tham vấn - Địa đ ểm: Trung tâm hỗ trợ sinh viên Trường ĐHHD - Thời gian: 5 buổi - Ti n hành: Những sai lầm nhận thức của TC như "chỉ có GO mới làm tôi không còn cô đơn" "GO hiến con người tôi mới chính là con người tôi" phải được tác động thông qua 3 giai đoạn: Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của TC Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới + Cung cấp tài liệu liên quan đến nguyên nhân, tác hại của GO để TC tìm hiểu. Sau đ TC tự liên hệ với chính mình về những nguyên nhân, tác hại mà các trò chơi TC tham gia gây lên cho mình. + Cùng TC chia s, phân tích sâu vấn đề: Tại sao mà TC cần phải có nhu cầu chơi GO + NVXH thảo luận với TC các tr chơi mà TC tham gia những h h n mà TC g p phải khi tham gia các tr chơi + Cùng TC làm rõ những ràng buộc trong cuộc sống của TC, những vấn đề h h n trong cuộc sống mà TC đang trải qua, những thiếu hụt mà TC đang g p phải + TC ghi chép lại những tích cực và tiêu cực của hành vi chơi GO. Sau đ cùng TC phân tích những tích cực hiện tại s gây ra những tiêu cực trong tương lai + Thảo luận những suy nghĩ mới đ ng đắn cho TC, và cùng TC chọn hành vi đối ngh ch với hành vi s dụng GO 74

77 - K t quả: TC nêu lên được một số nguyên nhân, hậu quả mà bản thân mình nhận thấy từ GO mà mình tham gia. "Qua tài li u cô c o em đọc, n u ên n ân m em c ơ GO là do bản thân không có l p trường, bạn bè rủ Hơn nữa, thời gian rảnh rỗi và áp lực với học t p căn t ẳng" TC đã thừa nhận những rối loạn và suy giảm chức n ng cuộc sống là do TC s dụng GO gây nên: " C ơ GO úp em k ôn t ấ cô đơn" "Tu n ên k ôn thấ cô đơn ở trong th giớ GO n ưn t giới bên ngoài em không có bạn bè" Tuy nhiên, TC rất phấn kích khi nói về các tr chơi mình tham gia: "Tài li u cô đưa đún l t ấy GO nhiều tác hại th t, n ưn em t ấy LoL (1 loại GO mà TC c ơ ) l t t tuy t vời, cô m c ơ t ì n ền n a, c ơ nó k ôn đơn ản đâu, k ôn được trẻ trâu k c ơ k ôn l to n đội sẽ gặp thất bại" TC đã lập ra được một danh sách các hành vi thay thế cho các hành vi đáp ứng những tích cực do GO đem lại: Chơi thể thao chơi GO ít hơn để đỡ buồn tay chân, phụ giúp mẹ bán hàng chơi Game offiline. Sau đ cùng TC chọn ra 3 hành vi để thực hiện thay thế hành vi tiêu cực: Tham gia chơi thể thao, phụ mẹ bán hàng. Hoạt động 4: Làm việc với gia đình TC Mục tiêu: + Gi p gia đình hiểu nguyên nhân, tác hại của GO + Gi p gia đình c các ỹ n ng trong việc quan tâm ch m s c con cái. +Gi p gia đình hiểu tiến trình tr liệu cho D + Gi p gia đình thấy được tầm quan trọng của gia đình trong việc hỗ trợ D cai nghiện N ười thực hi n: NVXH là người kết nối và làm việc với gia đình trước tiên cho TC. Sau đ TC s làm việc với bố mẹ về thời gian biểu của mình Ti n hành NVXH s làm việc với bố mẹ của TC trong 2 buổi tại gia đình TC + Cung cấp kiến thức về GO cho bố mẹ bằng các tài liệu in (ảnh, thông tin, ) và các đ a chỉ website để bố mẹ TC tìm hiểu. 75

78 + Chia s tiến trình tr liệu của TC cho bố mẹ TC hiểu và hợp tác trong quá trình tr liệu. Trong phần chia s này, nói rõ việc bố mẹ tham gia vào quá trình tr liệu cho TC là quan trọng để c được kết quả tốt + Thảo luận, chia s kinh nghiệm về việc quan tâm ch m s c con cái trong gia đình cho bố mẹ TC + Cùng TC và gia đình thảo luận thời gian biểu ở nhà của TC K t quả - Được sự tiếp đ n nhiệt tình của bố mẹ TC trong quá trình làm việc - Bố mẹ TC chấp nhận tiến trình can thiệp cho con mình và s tích cực trong tiến trình trợ giúp con mình trở về với thế giới hiện thực - TC đã thảo luận được thời gian biểu ở nhà với bố mẹ, và được bố mẹ quan tâm hơn: TC s phụ giúp mẹ bán hàng trong thời gian ở nhà Hoạt động 5: TC tham gia vào các hoạt động đoàn thể Mục tiêu: + Giúp TC giảm bớt thời gian rảnh rỗi + Tạo cho TC môi trường sống h a đồng với các bạn sinh viên, giúp TC xóa b nỗi cô đơn cô độc trong bản thân + Thay thế những hành vi chơi GO bằng các hoạt động thể thao đoàn thể Ti n hành TC đ ng ý vào CL thể dục thể thao của Nhà trường tham gia vào đội b ng đá của Đoàn Thanh niên D đ ng ý tham gia hoạt động thanh niên xung kích của Đoàn Thanh niên Nhà trường NVXH ở hoạt động này chỉ giám sát và hỗ trợ những h h n mà TC g p phải trong quá trình đ ng ý như hướng dẫn làm các thủ tục đ ng ý tác động với chủ nhiệm CL để quá trình đ ng ý đạt hiệu quả K t quả: D đã đ ng ý thành công và trở thành thành viên của CLB thể dục thể thao, đội thanh niên xung kích D tham gia các hoạt động của CLB 76

79 Hằng ngày D s tham gia tập luyện đá b ng với đội bóng của Trường vào cuối buổi chiều.(từ 17h30-19h) D tham gia vào hoạt động thanh niên xung kích của Đoàn thanh niên mỗi tuần đội TNXK s hoạt động 1 buổi vào sáng thứ 5 hàng tuần Hoạt động 6: Liên kết các nguồn lực hỗ trợ Mục tiêu: Tìm kiếm các nguồn lực hỗ trợ cho TC trong quá trình tr liệu N ười thực hi n: NVXH, TC Ti n hành: TC là người chủ động tìm kiếm và liên hệ với các nguồn lực gi p đỡ trong quá trình tr liệu. Như đã phân tích ở hoạt động trên. Ngoài ra TC còn cần sự hỗ trợ của GVCN, bạn bè trong việc học tập trở lại sau một thời gian miệt mài với GO. TC s chủ động g p GVCN và nhờ sự gi p đỡ của cô trong quá trình đ ng ý học lại các môn hông đủ điều kiện NVXH là hỗ trợ, giám sát việc kết nối các nguồn lực hỗ trợ của TC. Khi TC g p h h n trong quá trình ết nối NVXH s là người kết nối: +Liên hệ với Đoàn TN Nhà trường để giúp D tham gia vào hoạt động thanh niên xung kích của Nhà trường. Liên hệ với CLB thể dục thể thao giúp D tham gia vào CLB + Là tác nhân kết nối gia đình vào công cuộc tr liệu cho TC K t quả: TC đã tìm và nhận được sự hỗ trợ nhiệt tình từ các nguồn lực, hệ thống hỗ trợ (gia đình Nhà trường, bạn bè) TC c ng đã đ ng ý học lại 5 học phần chưa đạt trong học kỳ qua, và tiếp tục đến lớp TC là người cá tính, nhanh nhẹn, thông minh nên khi tham gia các hoạt động đoàn thể được mọi người yêu mến và gi p đỡ nhiệt tình. Hoạt động 7: Làm công tác kết thúc Sau khi hỗ trợ, tr liệu cho TC NVXH và TC làm công tác kết thúc, TC vẫn tiếp tục tham gia vào các hoạt động, kế hoạch đ t ra. Khi có việc cần thiết cần sự hỗ trợ của NVXH có thể liên hệ với NVXH. 77

80 NVXH thông báo việc s tạm dừng việc hỗ trợ cho TC. Bước 7: ượng giá Về phía thân chủ - Vấn đề về s c khỏe D đã hoàn toàn ổn đ nh về sức kh e D c đủ sức kh e để học tập, tham gia vào các CLB - Về vi c cai nghi n Sau khi kết th c chương trình can thiệp mức độ nghiện của D giảm xuống đáng ể gần như D đã thoát h i việc lệ thuộc vào GO. Cụ thể qua biểu đồ sau: Điểm trắc nghiệm trƣớc và sau khi can thiệp Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D Qua biểu đồ trên cho thấy, TC D giảm mức độ với GO khá nhanh. Từ mức 76% sau 15 tuần tham gia vào các hoạt động và can thiệp cùng NVXH D đã giảm xuống mức 23, D gần như hông c n ảnh hưởng bởi GO nữa Về thời gian chơi GO của TC D c ng giảm nhanh từ con số 18 giờ/ ngày hiện tại D chỉ thi thoảng chơi game offiline với em gái mỗi l c c ng thẳng. Cụ thể theo biểu đồ sau 78

81 Thời gian chơi GO trƣớc và sau can thiệp Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D Về tìn ìn ọc t p của TC D D đã thi xong các môn học lại và hiện giờ D đang chuẩn b cho n m học thứ 2 với nhiều dự đ nh trong tương lai. D c ý đ nh bổ sung trau dồi tiếng anh. Vì D rất thích học tiếng anh D n i s cố gắng để c thể đọc được sách tiếng anh Về p ía a đìn D Bố mẹ D đã rất nhiệt tình, cố gắng trong việc quan tâm, chia s với D. Hằng ngày bố D đã hông làm t ng ca nữa, về nhà sớm cùng cậu con trai gi p đỡ mẹ bán hàng. Hai bố con c ng thường xuyên tâm sự, nói chuyện với nhau. Mẹ D c ng thường xuyên nói chuyện và khuyên con làm những điều cần thiết trong quá trình tr liệu. Nhất là việc theo dõi và nhắc nhở nhẹ nhàng việc D s dụng máy tính cá nhân để chơi GO. Em gái D c ng thường xuyên h i bài anh và hai anh em c ng thân thiết với nhau hơn Bài học kinh nghiệm Mối li n hệ giữa kiến thức, lý thuyết, phƣơng pháp ứng dụng và kiến thức thực tế ác kỹ năng sử dụng trong can thiệp Trong quá trình, can thiệp với thân chủ, tôi có ứng dụng một số kỹ n ng nhằm trợ giúp thân chủ cai nghiện game online và thu thập thông tin của thân chủ Kĩ năn lắn n e Nhân viên xã hội tập trung cao độ cho việc lắng nghe và hiểu thân chủ, gia đình thân chủ. Lắng nghe và ch ý đến những điều thân chủ nói, những hành vi c chỉ mà họ thể hiện. Để từ đ tạo được mối quan hệ tốt với thân chủ, tạo cho thân 79

82 chủ sự thân mật, than chủ cảm thấy được tôn trọng, được chấp nhận. Thông qua đ nhân viên xã hội hiểu được những vấn đề thân chủ trình bày và hiểu thấu đáo được vấn đề mà thân chủ đang g p phải. P ỏn vấn sâu Nhân viên xã hội dùng ĩ n ng này để thu thập các thông tin, chia s những vấn đề mà thân chủ đang g p phải. Qua đ đánh giá được các vấn đề của thân chủ. Nhân viên xã hội thu thập những dữ liệu liên quan đến thân chủ, liên quan đến nhận thức hành động của thân chủ và gia đình thân chủ. Thông qua thân chủ và những người xung quanh để có thể nắm được những thông tin cần thiết và chính xác của họ. Thông qua ph ng vấn nhân viên xã hội gi p đỡ thân chủ ngay từ lần đầu tiên, tạo cho thân chủ c được sự thân ái chân thành. Đ là một hình thức gi p đỡ và khuyến khích thân chủ. T ấu cảm Kĩ n ng thấu cảm giúp nhân viên xã hội tạo dựng được tình cảm tốt đẹp với thân chủ. Trong quá trình giao tiếp thân chủ nhân viên hiểu được câu chuyện của thân chủ. Từ đ tạo được mối quan hệ bền ch t với thân chủ hi đ tạo được sự cởi mở c ng như sự tin tưởng của thân chủ đối với nhân viên xã hội. Qua đ nhân viên xã hội s giúp thân chủ nhận thấy vấn đề của mình và cố gắng giải quyết vấn đề đ. Kĩ năn ỗ trợ xử l k ủn oản Là ĩ n ng gi p đỡ thân chủ trong các tình huống b sốc, và lo sợ. Nhân viên công tác xã hội trấn an thân chủ động viên thân chủ, tiếp cận gần g i thân chủ nếu thấy thích hợp. Nhân viên công tác xã hội hướng dẫn họ tực tiếp làm việc công việc cụ thể. Là ĩ n ng gi p đỡ thân chủ trong l c đau hổ bằng cách lắng nghe tích cực, tránh không phán xét, tạo điều kiện cho thân chủ phát biểu cảm tưởng, t ra đồng cảm, lo lắng và nâng đỡ tinh thần. Kỹ năn t am vấn tâm lý Là quá trình tác động giữa nhân viên Công tác xã hội với các đối tượng phục vụ của công tác xã hội bao gồm các cá nhân, nhóm, cộng đồng nhằm gi p đỡ họ giải quyết và ng n ch n những vấn đề xã hội gây ảnh hưởng đến cuộc sống 80

83 thường nhật của họ. Mọi người có thể tâm sự trao đổi bàn bạc cho nhau những vui buồn h h n trong đời thường để tìm ra giải pháp để giải quyết vấn đề xã hội của bản thân, của cộng đồng. Mục tiêu của tham vấn tâm lý là giúp thân chủ cân bằng được các trạng thái tâm lý, tình cảm, trợ gi p để thân chủ tự khắc phục hoàn cảnh tự giải quyết vấn đề của bản thân. Động viên, khích lệ thân chủ xóa b m c cảm, tự ti, trở về với người thân, hòa nhập cộng đồng. Trong quá trình thực tập tôi đã s dụng những kiến thức của công tác xã hội cá nhân gồm 7 bước để can thiệp với thân chủ. Tuy nhiên với những kiến thức đã được học với tiến trình 7 bước của công tác xã hội cá nhân khi áp dụng vào thực tiễn cần linh hoạt hơn. Đôi l c hông đi theo tiến trình đ. Ví dụ khi thu thập thông tin của thân chủ tôi không có các thông tin về nội tâm thân chủ. Mãi tới bước thực hiện các kế hoạch tôi mới c được thông tin chính xác về nội tâm thân chủ của mình. Vì vậy, nhiều phần trong kế hoạch trợ giúp thân chủ của tôi cần phải được thay đổi. Ngoài ra với việc thực hành trực tiếp với thân chủ, tôi có thêm kỹ n ng mà trong quá trình học lý thuyết tôi không thể c được như ỹ n ng lắng nghe, thấu cảm. Giữa kiến thức lý thuyết và kiến thức thực tế thì vẫn còn khá xa nhau. Kiến thức thực tế tôi có thể học nhanh hơn vì tôi được thực hành ngay hi được nhìn thấy được hướng dẫn. Nhưng những kiến thức lý thuyết thì vẫn là lý thuyết khi hông được ứng dụng trong thực tế. Kiến thức thực tế linh hoạt hơn rất nhiều với kiến thức lý thuyết Những thu n lợi, khó khăn trong quá trình can thiệp và biện pháp khắc phục Những thu n lợi Trong quá trình can thiệp với đối tượng tôi có những thuận lợi sau: Thứ nhất, vì là nhân viên trong Nhà trường nên được sự gi p đỡ, của các thầy cô giáo trong nhà trường. Thứ 2 việc tiếp cận với thân chủ ít g p h h n vì đã làm việc với sinh viên trong 2 n m qua 81

84 Thứ 3 được sự gi p đỡ chỉ bảo tận tình của kiểm huấn viên tại cơ sở, qua đ tôi c ng học h i được nhiều kỹ n ng inh nghiệm trong quá trình làm việc với sinh viên Do đã biết các bạn sinh viên nên việc huy động sự gi p đỡ của các bạn trong tiến trình can thiệp g p thuận lợi hơn. Thậm chí việc nhờ sự hỗ trợ của Đoàn thanh niên, Hội sinh viên nhà trường trong việc tạo sân chơi giải trí lành mạnh cho thân chủ c ng c những thuận lợi đáng ể Khó khăn M c dù có nhiều thuận lợi trong việc tiếp cận đ a bàn thực tập, sự gi p đỡ nhiệt tình của các thầy cô, các bạn sinh viên tại đ a bàn thì tôi c ng c những khó h n nhất đ nh như Hạn chế về kiến thức thực tiễn: Những kiến thức lý thuyết trên sách vở với điều kiện thực tế hác xa nhau để kiến thức lý thuyết vận dụng vào thực tế một cách khoa học và nhuần nhuyễn thì cần một quá trình tích l y lâu dài. Chính vì vậy, với kiến thức, kinh nghiệm còn non tr khi can thiệp với thân chủ tôi đã mắc phải nhiều sai lầm dẫn tới h h n nhất đ nh. Việc vận dụng những kỹ n ng công tác xã hội chưa thực sự có hiệu quả nên việc tiếp cận thân chủ, lấy l ng tin nơi thân chủ hông được thuận lợi. Dẫn tới việc thân chủ thu mình, không chia s đ ng như những gì thân chủ nghĩ. Mãi tới hi được sự gi p đỡ của kiểm huấn viên tại cơ sở và giáo viên hướng dẫn tôi mới thực sự giải quyết được h h n này Ngoài ra do điều kiện thực tập tại quê nhà nên việc g p trực tiếp với giáo viên hướng dẫn c ng g p một số h h n dẫn tới việc can thiệp thân chủ g p khó h n nhất đ nh như việc báo cáo k p thời những sự cố để đưa ra hướng giải quyết hợp lý Tiếp đến, g p khó kh n trong việc liên hệ với gia đình thân chủ vì bố mẹ thân chủ không muốn hợp tác và c ng làm n bận rộn không có thời gian dẫn tới việc tiến trình g p nhiều h h n. Việc tr liệu cho thân chủ c ng hông đạt hiệu quả như mong muốn. 82

85 Ngoài ra còn rất nhiều h h n hác trong quá trình thực tập mà tôi cần phải trau dồi thêm các kiến thức, kỹ n ng thái độ làm việc với thân chủ để ngày một chuyên nghiệp hơn trong cách giải quyết các tình huống bất ngờ xảy ra. 83

86 KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận Qua tìm hiểu thực trạng sinh viên nghiện GO tại đ a bàn được khảo sát cho thấy hiện nay sinh viên được sống trong xã hội rộng mở giao lưu với nhiều cám dỗ. Một trong những cám dỗ khiến sinh viên quay cuồng không lối thoát, nó khiến cho những sinh viên đang phơi phới nhiệt huyết, tuổi tr trở nên mụ mỵ, mờ m t trong thế hiện thực. Đ chính là GO. Thế giới GO thật sống động biết bao nhưng thế giới ấy là khác hoàn toàn với thế giới thực để khi những sinh viên thông minh là thế một hi đã b nó lôi cuốn thì không còn thiết tha với thế giới hiện thực nữa, càng ngày càng rời xa thế giới hiện thực mà sống trong thế giới không bao giờ có thật kia, nó phá hủy tương lai của nhiều bạn tr ngày nay. Kết quả nghiên cứu đã cho thấy thực trạng đáng báo động về tình trạng chơi GO và nghiện GO đang diễn ra tại trường học được khảo sát. Từ đ là tiền đề để có biện pháp can thiệp trong việc can thiệp gi p đối tượng giảm hành vi chơi GO Kết quả can thiệp c ng cho thấy, việc s dụng phương pháp CTXH cá nhân trong việc hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO đã mang lại hiệu quả nhất đ nh, m c dù chỉ được thực nghiệm trên hai thân chủ nhưng ết quả cả hai thân chủ đều c được những kết quả khá tốt sau 15 tuần can thiệp. Đây c ng là một phương pháp can thiệp mới trong nhà trường mà tôi tiến hành nghiên cứu, th nghiệm. Có thể đề xuất phương pháp CTXH cá nhân trong việc tr liệu cho sinh viên nghiện GO trong nhà trường. Để can thiệp có hiệu quả trong việc giúp sinh viên cai nghiện GO cần có sự hỗ trợ của các nguồn lực như gia đình nhà trường, bạn bè mà đ c biệt đ chính là gia đình. Gia đình rất quan trọng trong việc gi p đỡ NVXH trong tiến trình tr liệu. Nếu không có sự động viên, ủng hộ từ phía gia đình thì việc cai nghiện GO cho sinh viên s hông đem lại kết quả cao. Thậm chí, có thể còn xảy ra tình trạng tồi tệ hơn. Gia đình chính là yếu tố vô cùng quan trọng cần quan tâm trong tiến trình tr liệu giúp thanh thiếu niên nghiện GO trở về với đời sống hiện thực Ứng dụng phương pháp CTXH cá nhân vào can thiệp với sinh viên c nhược điểm thường mất nhiều thời gian đối tượng can thiệp số lượng ít. Trong tương lai cần nghiên cứu, bổ sung các biện pháp can thiệp mới, hiệu quả trên số lượng đông sinh viên hơn chẳng hạn như phương pháp CTXH nh m. 84

87 2. Khuyến nghị 2.1.Đối với cơ quan quản lý nhà nƣớc Hiện nay, việc quản lý các cơ sở kinh doanh internet nói chung, kinh doanh các tr chơi trực tuyến còn nhiều l ng l o dẫn đến việc các tr chơi GO lan tràn trên các trang mạng, thậm chí các tr chơi c n được cáo cáo rất công khai trên các trang thông tin chính. Vì vậy đối với các cơ quan quản lý cần có chính sách quản lý ch t ch và rõ ràng hơn trong việc inh doanh phát hành các tr chơi trực tuyến. Có quy trình kiểm soát, hạn chế các tr chơi mang tính chất bạo lực đồi trụy để tránh những hành vi tiêu cực có thể xảy ra với người s dụng các tr chơi đ. Hiện tại, ở các thành phố trên cả nước nói chung, TP Hải Dương n i riêng các hu vui chơi giải trí, công viên còn khá hạn chế. Các hu dân cư chưa c những hoạt động tập thể bổ ích cho các bạn tr. Chính vì vậy, cần có những quy hoạch cụ thể tạo cho các em những sân chơi hu thể thao, giải trí để thanh thiếu niên có thể giải trí, giảm c ng thẳng sau những giờ học tập c ng thẳng thay vì sa vào các quán GO như hiện nay. Các cơ quan truyền thông nên xây dựng chương trình tuyên truyền về tác hại của nghiện game online - Internet, cách phòng tránh nghiện và phương pháp can thiệp. 2.2.Đối với Nhà trƣờng Tình trạng sinh viên học tập c ng thẳng tại các trường cao đẳng đại học hiện nay la khá phổ biến do chương trình đào tạo của các trường gần như há áp lực. Chính vì thế, bên cạnh việc giảng dạy trường học cần có những biện pháp hỗ trợ sinh viên về tâm lý, sức kh e để tháo gỡ những h h n cho các em. Vì vậy, khiến ngh trong Nhà trường đ c biệt với Trường Đại học Hải Dương cần có thêm nhân viên tư vấn tâm lý NVXH để hỗ trợ cho các bạn sinh viên Để giảm bớt tình trạng sinh viên s dụng GO là biện pháp giải t a stress sau những giờ học c ng thẳng Nhà trường nên có các hoạt động v n h a thể thao hoạt động tích cực hơn thu h t được các bạn SV tham gia để tránh tìm đến GO. Ngoài ra, cần khuyến khích các bạn sinh viên tổ chức nhiều hơn nữa các hoạt động CLB 85

88 để các bạn SV có thể tham gia hoạt động. Tiếp đến cần lồng ghép các chương trình giáo dục kỹ n ng sống trong các hoạt động ngoại h a cho SV Nhà trường cần liên hệ với phụ huynh học sinh thường xuyên hơn để có sự kết hợp giáo dục gia đình và nhà trường 2.3.Đối với gia đình sinh vi n Hiện nay, một số phụ huynh HS, SV m c dù rất yêu thương con nhưng đôi lúc chính sự yêu thương nghiêm hắc của cha mẹ khiến các em cảm thấy bức bách và muốn thoát ra. Chính vì vậy, các bậc phụ huynh cần trang b cho mình những kiến thức và kỹ n ng làm cha mẹ để phù hợp với thế hệ tuổi tr hiện tại. Không chỉ áp dụng nối tư duy c mà cần hiểu được con mình trong hoàn cảnh thế hệ tr, cha mẹ vừa là cha mẹ, vừa làm bạn với con. Cha mẹ luôn luôn quan tâm, lắng nghe những tâm tư tình cảm của con em mình. Và đ c biệt, cần quan tâm tới các mối quan hệ xung quanh và s dụng thời gian của con. Gia đình cần thường xuyên liên hệ với nhà trường để biết thông tin về tình hình học tập, tình cảm bạn bè để có những biện pháp giáo dục hợp lý.c ng như việc kết hợp giữa giáo dục gia đình và nhà trường 2.4. Đối với sinh viên Sinh viên hiện nay, hầu hết rất n ng động, nhiệt tình h ng say với công việc học tập và nghiên cứu. Song một bộ phận không nh sống thụ động, ích kỷ lười biếng và thiếu kỹ n ng sống vì vậy khi g p thất bại hay h h n trong cuộc sống học tập dẫn tới việc không thể ứng ph và tìm đến với những tệ nạn, những quán GO để xả tress nhưng các em lại không có kiến thức, hiểu biết về những tác hại nếu lạm dụng và đi sâu vào con đường đ. Chính vì vậy, sinh viên hiện nay, cần trang b kỹ n ng sống hàng ngày, kỹ n ng sống đối với các em là vô cùng quan trọng, các em có thể ứng phó với những h h n trong cuộc sống. Để có thể trau dồi kỹ n ng sống, các bạn SV nên tham gia vào các CLB, đoàn thể, nhóm học tập trong trường học hu dân cư nơi sinh sống. Tham gia thể dục thể thao để rèn luyện sức kh e và để giảm c ng thẳng, mệt m i sau những giờ học thay vì chơi GO 86

89 Các bạn nên có thói quen tạo lập thời gian biểu cho mình. Mỗi công việc, hoạt động nên đề ra kế hoạch, thời gian hành động để tránh áp lực khi dồn công việc vào cùng một lúc. Khi g p kh h n c ng thẳng các bạn nên chia s với bố mẹ, thầy cô giáo để c được những chia s quan tâm đ ng l c p thời tránh để xảy ra những thiệt hại lớn. Trên đây là một số khuyến ngh với vai tr là NVXH đối với các cơ quan nhà trường, phụ huynh và sinh viên trong quá trình tìm hiểu thực trạng đ a bàn và can thiệp cho sinh viên nghiện GO tại Trường Đại học Hải Dương. Một lần nữa, với tư cách là học viên học ngành CTXH, tôi khuyến ngh với các cấp cần có NVXH trong trường học không chỉ ở các cấp tiểu học, Trung học mà NVXH c ng rất cần thiết trong các trường cao đẳng đại học để hỗ trợ cho sinh viên g p vấn đề 87

90 TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Nguyễn Thanh Bình (2012), Giáo dục kỹ n ng sống nxb Đại học Sư phạm Hà Nội, Hà Nội 2.Lê Minh Công (2009), Nghi n Internet ở thanh thi u n ên, báo cáo qua 3 trường hợp lâm sàng, kỷ y u hội thảo khoa học (nghiên cứu, giảng dạy và ứng dụng tâm lý học, Giáo cụ vào thực tiễn trong thời kỳ hội nhập NX Đại học Sư phạm Hà Nội. 3.Lê Minh Công (2010), Phối hợp đ ều trị tâm lý cho một trường hợp nghi n game online, tạp chí tâm lý học, số tháng 6/2011, Viện Tâm lý học 4. Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghi n internet ở HS THCS tại Tp Biên Hòa, Đồng Nai; Luận v n thạc sĩ 5. Lê Minh Công (2011), Một số vấn đề lý lu n và thực hành lâm sàng về nghi n internet. Tạp chí Tâm lý học, số 6/2011, Viện Tâm lý học 6. V D ng (2008) Từ đ ển tâm lý học, NXB Từ điển bách khoa, Hà Nội 7.Nguyễn Th Bích Hà, Hoàng Th Xuân Dung, Tr nh Th Quỳnh (2006), Tác động của game online tới thanh thi u niên đề tài cấp ĐH Quốc Gia Hà Nội 8. Dương Diệu Hoa Đỗ Th Hạnh Phúc (2009), Tâm lý học phát triển NX Đại học Sư phạm Hà Nội 9. Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai (2009), Kỷ yếu hội thảo khoa học "Nghiện internet - game online: Thực trạng và giải pháp", Đồng Nai 10. Hội tâm thần học Hoa kỳ (1992), Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần và hành vi lần th 4 (DSMIV) 11. Lê Hương Một số nét tâm lý đ c trưng của lứa tuổi thanh niên, Tạp chí Tâm lý học, số 2, 2000 tr Nguyễn V n Khuê (2009) Tổng quan về nghi n Internet, Tamlyhoctrilieu.com 13. Dương Cao Minh d ch, Game online Addiction test 14. Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015), Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trườn Đại học T ăn on ca n n game online, Luận n thạc sỹ chuyên ngành Công tác xã hội Đại học Khoa học xã hội và nhân v n Hà Nội; 15. Nguyễn Th Oanh, 1988, CTXH Đạ cươn : CTXH cá n ân v n óm. NXB giáo dục - Tp Hồ Chí Minh 88

91 16. Hoàng Phê (1998), Từ đ ển Ti ng Vi t NX Đà Nẵng 17. Mai Kim Thanh (2011), Giáo trình nh p môn công tác xã hội, NXB Giáo dục Việt Nam 18.Nguyễn Th Phương Thảo (2008), Tác động của ame onl ne đối với vi c học t p và nâng cao ki n th c của học s n đô t ị hi n nay (nghiên c u trường hợp tại Ninh Bình), luận v n thạc sỹ chuyên ngành Xã hội học ĐH hoa học xã hội và nhân v n Hà Nội. 19. PGS.TS. Nguyễn V n Thọ, Ths. Lê Minh Công (2015), Nghiện Internet: Lý luận và thực tiễn NX Đại học Quốc gia TP HCM 20. Thông tư số 60/2006/TTLT- BVHTT - BBCVT - CA ngày 01 tháng 6 n m 2006 về việc quản lý tr chơi trực tuyến Tiếng anh 20. AllanL. Riess và cộng sự (2007), Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game - play; standford school of medicine, CA, UAS. (Bản d ch của Phan Thiệu Xuân Giang và Alyssa Nguyen Phuc) 21. Ju - Yu, MD, Chih - Hung Ko, Cheng - Fang Yen et al (2008), Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction: Comparison with substance use; Psychuatry and Clinical Neurosciences Kimberly S. Young and Robert C. Rodgers (1998), The Relationship Between Depression and Internet Addiction; CyberPsychology & Behavior, 23. Kimberly S.Young (2004) Internet Addiction: A new Clinical Phenomenon and Its Consequences; American Behavioral Scientist 24. Kimberly S.Young (2007), Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: Treatment Outcomes and Implications; Cyberpsychology & Behavior, Volume 10, Number 5 Các trang web hpttp://xahoithongtin.com.vn/ p0c206 89

92 PHỤ LỤC PHỤ LỤC 1: PHIẾU KHẢO SÁT PHỤ LỤC 2: TEST TRẮC NGHIỆM MỨC ĐỘ NGHIỆN GO PHỤ LỤC 3: BIÊN BẢN PHỎNG VẤN SÂU PHỤ LỤC 4: MỘT SỐ HÌNH ẢNH MINH HỌA 90

93 PHỤ LỤC 1. PHIẾU KHẢO SÁT Các bạn sinh viên thân mến, hiện tôi đang thực hiện đề tài Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương. Những chia s của các bạn s rất c ý nghĩa cho đề tài này vì vậy mong các bạn vui lòng hoàn thành phiếu điều tra sau đây. Tôi đảm bảo tất cả thông tin bạn chia s s không b tiết lộ. I. Thông tin cá nhân. 1. Giới tính của bạn: a. Nam b. Nữ 2. N m sinh của bạn N m sinh Nơi bạn đang ở hiện nay a. Ký túc xá c. Ở cùng người thân b. Nhà riêng (sống cùng bố d. Nhà trọ mẹ ) e. Khác (ghi rõ). II. Thực trạng chơi game online 1.Bạn c chơi game online ( game đấu với người khác,game phải s dụng mạng internet để chơi bao gồm cả các web game, game trên mạng xã hội ) hông? a.có => sang câu 2 b.không => sang câu 8 2.Bạn thường chơi bao nhiêu lần một ngày? 3.Mỗi lần chơi bạn thường chơi bao nhiêu lâu? 4.Bạn thường chơi game online vào hoảng thời gian nào? a.chơi ban ngày ( từ 6h sáng đến 5h chiều) b.chơi ban đêm (từ 5h chiều đến 6h sang hôm sau ) 5. Từ nguồn thông tin nào mà bạn bắt đầu chơi game online? a.qua các phương tiện thông tin đại chúng ( quảng cáo,giới thiệu của báo chí tivi rađio internet..) b.qua gia đình (Người thân,bố mẹ /anh,ch,em rủ.) 91

94 c.qua bạn bè d.khác (ghi rõ ) 6.Mục đích chơi game online của bạn? ( chọn nhiều phương án ) a.thể hiện tài n ng của bản thân b.giải trí,giải t a c ng thẳng c.mở rộng các mối quan hệ d.thể hiện là người tiếp cận với v n h a hiện đại e.kinh doanh,kiếm tiền f.khác (ghi rõ) 7.Nguyên nhân nào khiến bạn hông chơi game online? 1.Không có thời gian rảnh 2.Không thích 3.Điều kiện kinh tế không cho phép 4.Gia đình hông đồng ý 5.Bạn bè hông ai chơi 6.Khác (ghi rõ) => sang câu 9 9. Tình trạng chơi game online của những người bạn thân của bạn 1. Hầu hết bạn thân 2. Khoảng một n a số bạn thân 3. Dưới một n a số bạn thân 4. Rất ít trong số bạn thân 5. Không có ai trong số bạn thân => với người hông chơi game online => sang Phần III 10. Bạn tìm hiểu thông tin về game online qua các phương tiện gì? 1. Internet 2. Qua sách báo, tạp chí 3. Tivi, radio 4. Qua các buổi thảo luận ở trường 5. Khác 92

95 11. Gia đình bạn c thái độ như thế nào khi biết bạn chơi game online? 1. Khuyên bảo 2. Ch i mắng 3. Cấm đoán bằng các hình phạt 4. Không quan tâm 5. Khác(ghi rõ) 12. Bạn có bao giờ th hông chơi game nữa không? 1. C và đã thành công 2. Có và không thành công 3. Chưa bao giờ th 4. Chưa nhưng s từ b trong tương lai gần (1 2 n m nữa) 5. S từ b nếu thấy biểu hiện xấu về sức kh e và tinh thần 6. S từ b nếu người thân bắt buộc 7. Khác III. Yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi game online 1. Yếu tố từ phía gia đình Yếu tố ảnh hưởng Có Không Bầu hông hí trong gia đình c ng thẳng Hay b gia đình so sánh với người khác Cha mẹ bận rộn không có thời gian Cha mẹ thường áp đ t la, mắng, không tin tưởng Anh ch em trong gia đình mâu thuẫn Kinh tế gia đình h h n Cha mẹ mẫu thuẫn, ly hôn 2. Yếu tố ảnh hƣởng từ phía bạn bè Yếu tố ảnh hưởng Có Không Bạn bè trong nh m đều chơi game Mẫu thuẫn bạn bè (b bắt nạt, trêu trọc, 93

96 chế giễu, cô lập ) Không được chấp nhận tình cảm từ phía bạn bè 3. Yếu tố ảnh hƣởng từ học tập Yếu tố ảnh hưởng Có Không Chương trình học quá n ng gây áp lực, c ng thẳng B cấm thi nhiều môn Không thể tiếp thu một số môn học khó Nhà trường không có hoạt động giải trí 4. Yếu tố ảnh hƣởng từ bản thân Các yếu tố Có Không Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực (Mong muốn đạt kết quả cao nhưng hông được.) Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè Cảm thấy không phù hợp với phương pháp giảng dạy của một số thầy, cô giáo nào đ trong trường Luôn cảm thấy sự hấp dẫn của các trò chơi online Cảm thấy tự ti về bản thân IV. Hậu quả của game online 1.Điểm trung bình học tập của bạn n m gần đây nhất? 2.Học lực của bạn n m gần đây nhất? => với người hông chơi game online => sang câu 4 3.Bạn đánh ết quả học tập của bản thân sau hi chơi game online? 94

97 a.tốt lên nhiều b.tốt lên một ít c.không thay đổi d.kém đi một ít e.kém đi nhiều 4.Theo bạn, game online có những ảnh hưởng tích cực nào? a.luyện cho người chơi khả n ng quan sát nhạy bén b.khả n ng phản ứng nhanh nhạy c.khả n ng tập trung cao độ d.giải trí,giảm stress e.phát huy tính đồng đội,tính gắn kết,tính cộng đồng f.khác (ghi rõ) => với người hông chơi game online => sang câu 7 5.Bạn có bao giờ chơi game online mà quên làm bài tập không? a.có ( nếu có,ghi rõ số lần ) b.không 6.Bạn có bao giờ chơi game online mà trốn tiết không? a.có ( nếu có,ghi rõ số lần ) b.không 7.Tình trạng sức kh e hiện nay của bạn: a.rất tốt b.tốt c.trung bình d.hơi ém e.rất kém 8.Tình trạng sức kh e của bạn 3 n m trước : a.rất tốt b.tốt c.trung bình d.hơi ém e.rất kém => với người hông chơi game online => sang câu Bạn có bao giờ chơi game mà b bữa n hông? a.có b.không 10. Bạn có bao giờ chơi game mà b giấc ngủ không? a.có b.không 11.Bạn có cảm thấy c ng thẳng thần kinh /stress không? a.có b.không => với người hông chơi game online => sang câu Sau mỗi lần chơi game bạn có cảm giác như thế nào? 95

98 a.hưng phấn,sảng khoái b. ình thường c.uể oải,mệt m i d.không biết /không rõ 13.Theo bạn chơi game online ảnh hưởng như thế nào đến sức kh e của bạn? a.rất tốt b.tốt c.không ảnh hưởng d.không tốt e.rất không tốt 14. Trung bình một tháng bạn dành ra bao nhiêu tiền cho việc chơi game? (nghìn đồng ) 15.Bạn đánh giá mức độ cần thiết của việc chơi game online? a.rất cần thiết b. Cần thiết c.c c ng được d.không cần thiết 16. Theo bạn c n điều gì về game online nghiên cứu chưa đề cập đến? V. Công tác hỗ trợ sinh viên nghiện game online 1. Theo bạn, những người chơi game nhiều có cần người hỗ trợ để giảm bớt hanh vi chơi game online hông? a. Có b. Không 2. Bạn đã nhận được lời tư vấn, lời khuyên về cách giảm hành vi chơi game online chưa? a. Có b. Không 3. Nếu có, thì bạn nhận được lời khuyên từ ai? a. Bố mẹ d. Phương tiện truyền thông 96

99 b. Thầy cô e. Cơ sở tư vấn c. Bạn bè f. Khác 4. Bạn có tham gia vào các tổ chức Đoàn Hội trong trường học không? a. Có b. Không 5. Nhà trường của bạn có tổ chức chương trình hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online không? a. Có b.không 6. Trường bạn thường tổ chức các hoạt động đoàn thể nào?(xin kể tên)... Cảm ơn các bạn đã hợp tác! 97

100 PHỤ LỤC 2. TEST KIỂM TRA MỨC ĐỘ NGHIỆN GAME CỦA KIMBERLY YOUNG Bạn hãy đánh dấu vào lựa chọn từ 0-5 mà bạn cho là phù hợp nhất với bản thân. Trong đ : 0 - Chưa từng 3 - Khá nhiều 1 - Hiếm khi 4 - Thường xuyên 2 - Thỉnh thoảng 5 - Luôn luôn TT Hãy đánh dấu (x) ngay khi bạn có câu trả lời để có kết quả khách quan và chính xác nhất! Lựa chọn của bạn Câu h i Bạn c chơi game-online lâu hơn bạn dự đ nh Bạn từng không làm bài tập, công việc nhà để dành thời gian chơi game-online Bạn thích ở trên mạng chơi game-online hơn so với dành thời gian cho người thân của bạn. Bạn tạo dựng các mối quan hệ thân mật trên mạng với những người chơi game-online khác. Những người khác phàn nàn với bạn về lượng thời gian bạn s dụng trên mạng ở mức độ nào? Việc học tập của bạn (bài tập về nhà) có b ảnh hưởng bởi lượng thời gian bạn online. Bạn thường chơi game-online của bạn trước khi làm các việc cần thiết khác. Có lúc việc học tập và kết quả học tập của bạn b ảnh hưởng bởi game-online. 98

101 Bạn trở nên phòng vệ ho c bí mật khi một ai đ h i bạn làm gì khi online. Bạn cảm thấy thoát kh i những suy nghĩ/vấn đề h h n trong của sống của bạn bằng những suy nghĩ thoải mái về game-online. Bạn dự đ nh trước về thời gian khi nào thì bạn s tiếp tục chơi game-online. Bạn sợ rằng cuộc sống s buồn t, trống rỗng và t nhạt khi không có game-online Bạn cáu kỉnh ho c bực mình với người khác khi họ làm phiền bạn lúc chơi game online. Bạn đã từng mất ngủ ho c thiếu ngủ vì chơi game-online quá muộn Bạn cảm thấy bồn chồn khi bạn offline, ho c bạn có cảm giác phấn hích hi được chơi game-online lại. Bạn có tự nói với mình chỉ một vài phút nữa thôi hi bạn chơi game-online Bạn cố gắng giảm thời lượng bạn chơi game - online nhưng bạn đã thất bại Bạn cố gắng giấu người khác là bạn đã chơi game-online bao lâu Bạn lựa chọn dành nhiều thời gian để online hơn là thời gian đi chơi với bạn bè và người thân Bạn cảm thấy phấn khích mỗi khi chiến thắng trong game-online Cách đánh giá mức độ s dụng game-online. Với mỗi lựa chọn: Chưa từng = 0 điểm Khá nhiều = 3 điểm Hiếm khi = 1 điểm Thường xuyên = 4 điểm Thỉnh thoảng = 2 điểm Luôn luôn = 5 điểm 99

102 Cộng tổng điểm tương ứng với các lựa chọn. Sau đ đối chiếu với thang điểm sau đây để đánh giá về mức độ nghiện game-online: - Tổng số đ ểm từ 0-19: Mức s dụng game-online dưới trung bình (kí hiệu: mức độ I). Người chơi hông b ảnh hưởng từ việc s dụng game-online. - Tổng số đ ểm từ đ ểm: Mức s dụng game-online trung bình (kí hiệu: mức độ II). Đôi hi người s dụng chơi game-online hơi lâu nhưng họ có thể kiểm soát thời gian s dụng của bản thân. - Tổng số đ ểm từ đ ểm: Mức s dụng khá nhiều (kí hiệu: mức độ III). Người s dụng đang g p phải một số vấn đề bởi game-online. - Tổng số đ ểm từ đ ểm: Mức s dụng quá nhiều (kí hiệu: mức độ IV). Cách s dụng game-online của chính người chơi đang gây cho họ những vấn đề nghiêm trọng trong cuộc sống. 100

103 PHỤ LỤC 3. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN SÂU PHỤ LỤC 3.1. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN(Dành cho nhà quản lý giáo dục) Ph ng vấn cán bộ quản lý HSSV Thời gian: 9h00 ngày 21 tháng 4 n m 2015 Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy Người được ph ng vấn: Cô NTP 37 tuổi, cán bộ Phòng CTHSSV Diễn biến cuộc ph ng vấn Người h i: Chào ch theo như em được biết n m nay số lượng sinh viên buộc phải thôi học t ng so với n m trước phải không ạ? Và ch có thể cho em biết nguyên nhân chính là do đâu hông ạ? Trả lời: Đ ng rồi em n m nay số lượng sinh viên thuộc diện b thôi học t ng khoảng hơn chục em. Ph ng đã c cán bộ làm việc trực tiếp với phụ huynh, giáo viên chủ nhiệm và sinh viên thì rất nhiều nguyên nhân em ạ. Có những em sinh viên do hoàn cảnh gia đình nên phải đi làm dẫn tới việc học hành giảm sút, có những em do sức kh e hông được tốt, rồi thì chơi bời cá độ. Người h i: Theo ch, thì một trong số sinh viên thuộc diện b buộc thôi học do hông tích l y đủ số tín chỉ này có những em chơi GO hông ch? Ch nghĩ sao về GO? Trả lời: À, nói tới GO thì mới nhớ, trong số những em SV đ c nhiều bạn chơi GO đấy, theo phản ánh của GVCN thì hiện nay sinh viên có một số bạn đang chơi GO say mê lắm thường xuyên nghỉ học. Hôm trước, còn có bạn sinh viên ngất trong lớp tưởng do làm việc, học tập quá sức ai ngờ h i ra mới biết là do luyện game mấy ngày liền dẫn tới kiệt sức. Sợ thật. Thằng con ch ở nhà, mới tý tuổi mà dùng điện thoại chơi game nhoay nhoáy. Ch nghĩ GO c ng c cái hay anh nhà ch thấy c ng chơi GO hay sao ấy. Thấy anh bảo chơi game đ xả stress. Vậy thì ch nghĩ GO c ng c lợi ích đấy. Còn lạm dụng chơi như các bạn sinh viên như hiện nay thì quả là tình trạng đáng nghi ngại đấy em. 101

104 H i: Nghi ngại thế nào ch? Trả lời: Thì đấy, em thấy sinh viên càng ngày càng thụ động, nhìn m t thì cứ ngây ngây ra, tới lớp thì ngủ gà ngủ gật nhìn như mấy thằng nghiện ấy. H i: Ch c nghĩ rằng các bạn ấy nghiện GO không? Ch đã nghe nhiều về nghiện GO chưa? Trả lời: Nghiện GO á, ch c ng c đọc qua một số bài báo nói về nghiện GO, nhưng cụ thể như nào thì ch hông rõ. Nhưng theo ch chắc một số sinh viên của trường c ng mắc nghiện GO em ạ. Thấy một số đứa cứ ngây ngây, ngáp ngắn ngáp dài khi tới trường. Ch thấy c ng sợ sợ thằng cu nhà ch n mà chơi nhiều quá thành ra như thế c ng chết H i: Nhà trường có những điều tra xã hội học nào về tình trạng sinh viên chơi GO chưa ch nhỉ? Trả lời: Chưa đâu em ạ, chủ yếu là biết qua GVCN thôi em. Gần đây ch thấy quán GO ngoài cổng trường mở ra nhiều thế, chắc là c ng nhiều sinh viên trường mình chơi đấy em ạ. H i: Như vậy thì Nhà trường c ng chưa c biện pháp ng n ch n việc sinh chơi GO rồi ch nhỉ? Ch c nghĩ rằng trong nhà trường nên có những biện pháp phòng, chống việc sinh viên chơi GO dẫn tới tình trạng nghiện GO không ch Trả lời: Đ ng như em h i Nhà trường thì c điều tra và tìm hiểu sâu tới việc sinh viên nghiện GO nên c ng chưa c biện pháp để phòng chống. Tuy nhiên, Nhà trường c ng tổ chức nhiều hoạt động, câu lạc bộ thể dục thể thao cho sinh viên mà. Có thể, thời gian tới ch c ng s cân nhắc và đề xuất với lãnh đạo để c phương án tốt nhất. L c đấy cho cô tha hồ việc mà làm nhé (cười). Ph ng vấn kết thúc vào lúc 9h45' cùng ngày. 102

105 PHỤ LỤC 3.2. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN (Dành cho sinh viên) Sinh viên 1: Thời gian: 14h20 ngày 15 tháng 5 n m 2015 Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy Người được ph ng vấn: Em M -Nam SV n m nhất Khoa Tài chính ngân hàng Diễn biến cuộc ph ng vấn HV(Học viên): Em c chơi game online hông? SV(Sinh viên): Em có ch ạ, thi thoảng em chơi với mấy hội bạn ấy mà. HV: Tại sao bạn lại chơi game online? SV: Em chơi để giải trí thôi cô ạ. Thời gian học tập c ng thẳng quá, nên ch ng em chơi xả stress HV: Em thường chơi loại game nào? SV: Em thường chơi Lol MU HV: Bạn chơi mỗi lần khoảng bao nhiêu lâu? SV: Lâu thì khoảng 4 đến 5 tiếng một lần. ít thì 2 tiếng cô ạ. Nhưng nhiều bạn em thấy các bạn ấy chơi lâu lắm ạ. Có khi cả ngày ấy chứ. Em chơi thế vẫn ít cô ạ HV: Em chơi GO lâu chưa? Và từ đâu mà em biết đến GO? SV: Em chơi hoảng được mấy tháng nay thôi cô ạ. Do mấy thằng bạn thằng nào c ng biết chơi nên em c ng chơi cho biết. HV: Game online ảnh hưởng cuộc sống của bạn không? SV: Em cũn k ôn b t nữa Đô k em t ấy m t mỏ, n ưn em n ĩ c ơ game giúp chúng em xả tress để học t p tốt ơn t ô cô ạ. SV: Tiền bạn chơi GO thì bạn lấy ở đâu? HV: Thi thoảng bố mẹ t ươn con nên ôn bà gửi thêm cho vài lít, với lại t ường thì bố mẹ vẫn gửi nhiều ơn so với những khoản đã định sẵn mà cô. HV: Vậy kết quả học tập của em tại sao lại s t hơn so với n m đầu tiên? SV: Có lẽ do c ươn trìn ọc ngày càng khó nên k t quả học t p c ưa cao HV: Em dành bao nhiêu thời gian cho việc học ở nhà? 103

106 SV: Cười. Cô c ng biết, chúng em chỉ khi thi mới học thôi ạ. Chứ bình thường chúng em học mấy đâu cô. HV: Bố mẹ bạn có biết bạn chơi game online hông? SV: Không cô ạ. Em thuê trọ ở trên đây tháng em mới về quê 1 lần thôi, nên bố mẹ em không biết được ạ. HV: Nếu bố mẹ em biết em nghĩ bố mẹ s nói gì với em? SV: Nói gì thôi hả cô. Có mà bố mẹ em cho em nghỉ học luôn. Không những thế còn b lo đ n nữa ấy chứ. HV: Bố mẹ em nghiêm khắc như vậy, sao em vẫn còn chơi GO dẫn tới việc kết quả học tập sa sút. SV: Nhà trường có thông báo cho bố mẹ em không cô.? HV: Có chứ. Nếu tình trạng em vẫn cứ tiếp tục nợ môn. Hết học kỳ này mà em hông đủ số tín chỉ tích l y nhà trường s thông báo cho gia đình SV: Cô ơi? Thế cô có cách nào giúp em không? HV: Cách tốt nhất là em nên học tập ch m chỉ, học lại các môn c n chưa đạt. SV: Vâng, em cảm ơn cô. Thế em đ ng ý học lại ở đâu cô. HV: Em qua ph ng Đào tạo các cô s hướng dẫn cho em. Sinh viên 2: Thời gian: 15h10 ngày 15 tháng 5 n m 2015 Đ a điểm: phòng Chính tr tư tưởng và công tác học sinh sinh viên Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy Người được ph ng vấn: SV V nữ SV n m thứ 2, Khoa kế toán Diễn biến cuộc ph ng vấn HV(học viên): Em c chơi game online hông? SV(sinh viên): Em không cô. Con gái mà, em chỉ chơi mấy game giải trí picachu, candy crush những lúc rảnh thui cô ạ. HV: Em nghĩ GO c tác hại gì không? SV: Em n ĩ l có cô ạ. Nhiều tác hại ấy ch cô. Tiền thì mất, học t p thì không ra gì, tới lớp toàn ngủ. Th m chí, còn bỏ cả học nữa đấy cô ạ. Lớp em có 2 bạn c ơ GO dã man luôn To n n ỉ học thôi, chắc giờ phải nợ tỷ môn học rùi cô 104

107 ơ? À, hôm vừa rồi em gặp một nhóm thanh niên ngồi uốn nước nói chuy n với nhau th t không thể chấp nh n, họ bàn về cuộc chi n game mà vừa họ mớ c ơ, ọ phải bỏ dở vì môn cô giáo mớ đ ểm danh. Những lời cãi nhau, chửi tục, t ác đố nhau hoặc đe doạ sẽ gi t ch t thằng khốn đã bắn được mình HV: Bạn c nghĩ rằng nên có những biện pháp để ng n ch n việc chơi GO trong sinh viên hiện nay không SV: Có ch cô. Rất cần thi t Em n ĩ nên cấm không cho vi c phát hành các trò c ơ GO n ư t các bạn mớ k ôn có trò ì để c ơ, với lại GO toàn những trò bạo lực, bắn nhau ầm ầm, em nhìn qua mà thấy choáng váng. Bạn tra em cũn mê c ơ GO nên thi thoảng nhìn anh ấ c ơ m em t ấy hoa mắt chóng mặt. HV: Thế em có khuyên bạn trai mình hông chơi GO hông? Em có ch cô, bạn tra em cũn mê GO lắm cô ạ, có hôm anh ấ c ơ từ sáng tớ trưa mới về, vì em ở cùng xóm trọ với anh ấy nên mỗi lần an đ c ơ, em lại gi n dỗi, th là anh lại phải làm lành. Mỗi lần một kiểu giữ anh ấy ở nhà nên cũn ạn ch được vi c đ c ơ GO của anh T" HV: Theo em nếu muốn một bạn mê chơi GO từ b GO thì cần sự hỗ trợ từ những ai? SV; T eo em l N trường là quan trọng nhất, vì sinh viên chủ y u xa gia đìn Gần ũ n ất vẫn l N trường, vì th em n ĩ N trường nên có các bi n p áp để n ăn c ặn vi c s n v ên c ơ GO, k u n khích các bạn nam tham gia vào các hoạt động của Trường. Vậy ngoài Nhà trường, thì theo em còn nguồn hỗ trợ nào hác để giúp các bạn mê GO từ b game không? SV: Em nghĩ bạn bè c ng một phần có thể gi p được các bạn mê GO từ b. Cuộc sống sinh viên chủ yếu quanh các khu nhà trọ, lớp học vì thế em nghĩ bạn bè cùng lớp, bạn bè thân có thể khuyên nhau. Tuy nhiên nếu trong ph ng ai c ng chơi GO thì hơi h cô ạ. HV: Cô cảm ơn em nhé. Ch c em học tập thật tốt. Ph ng vấn kết thúc vào 15h45' cùng ngày 105

108 PHỤ LỤC 3.3. BIÊN BẢN PHỎNG VẤN (Dành cho phụ huynh sinh viên nghiện GO) Thời gian: 15h ngày 25 tháng 3 n m 2015 Đ a điểm: Tại nhà của phụ huynh Người ph ng vấn: Học viên Nguyễn Th Thu Thủy Người được ph ng vấn: Phụ huynh SV D (là thân chủ) Diễn biến cuộc ph ng vấn HV(Học viên): Cô biết tình hình em D nhà mình học tập giảm sút nghiêm trọng như vậy lâu chưa ạ? PH(Phụ huynh): Khổ quá cô ơi? Ch ng tôi mải làm quá hông để ý tới việc học của cháu mà trước giờ vẫn tin tưởng nó ai ngờ giờ nó thành ra thế này, có gì nhờ nhà trường giúp cháu nó, chứ giờ đuổi học nó thì tội nó quá cô ạ. Tôi s cô gắng trông chừng n để n hông chơi game nữa HV: Vâng Nhà trường s có khoảng thời gian th thách cho em, nếu em vượt qua được thì s không b đuổi đâu cô ạ. Tuy nhiên thì gia đình cần phối hợp với nhà trường để giúp em giảm hành vi chơi GO để học tập cô ạ. Em D thường chơi thân với nhóm bạn nào ở nhà không cô? PH: Nói ra thật xấu hổ cô ạ, tôi và bố nó mải làm chẳng để ý gì đến nó nữa. Thi thoảng c ng thấy có mấy thằng bạn đến rủ n đi học c ng chẳng biết là bạn học hay là gì nữa. HV: Đây thực sự là một sơ suất của gia đình nguyên nhân dẫn tới tình trạng của em D. Vậy khi biết D sa s t vì chơi GO gia đình đã c biện pháp gì ng n ch n chưa? PH: Cô ơi ch ng tôi hông biết phải làm thế nào nữa. Bố nó thì tức giận, mắng nó vài câu. Giờ nó kiệt sức vậy thì chỉ biết ch m s c n rồi từ nay để ý tới nó thôi. HV: Vâng gia đình cô nghĩ được vậy thực sự là rất tốt cho em D ạ. Có những phụ huynh khi biết con mình chơi GO thì ch i mắng đánh đập và cấm đoán. Như vậy, theo cháu là không tốt cho các em. Lúc này, các em cần được sự quan tâm yêu thương huyên bảo từ gia đình. 106

109 PH: Mong cô gi p đỡ cháu nó, chứ nhìn con thế này tôi thật sự không biết phải làm sao nữa. Đau l ng lắm cô ạ HV: Vâng, chúng cháu s cố gắng gi p đỡ em D vượt qua h h n này. Chúng cháu cần sự phối hợp của gia đình trong quá trình gi p đỡ D. Gia đình đồng ý s phối hợp với nhà trường không cô? PH: Được thế thì tôi cảm ơn nhà trường. Gia đình tôi cần sự gi p đỡ chứ, sao tôi dám hông cùng nhà trường giúp con mình. HV: Vâng. Cháu cảm ơn cô ạ. Cô cháu mình s có buổi nói chuyện sau. Ph ng vấn kết thúc vào lúc 16h cùng ngày. 107

110 PHỤ LỤC 4: MỘT SỐ HÌNH ẢNH 4 K v D t am a v o C B bón đá của trường 108

111 4.2. K tham gia vào các hoạt động t p thể của Trường 4.3. D tham gia vào các hoạt động của Trường 109